[перевод] GURPS 101: Evaluation как бросок умения

Оригинал: www.ravensnpennies.com/2014/08/gurps101-evaluation-as-skill-roll.html#.WFv0MrIrKUl Термины GURPS намеренно не переведены, т.к. я никогда не читал русский перевод, не горю желанием и не собираюсь создавать путаницу переводов терминов. В плане родов подразумевается перевод Evaluate как «оценка».


Douglas Cole задал интересную задачку. Evaluate — это особенный маневр, в том плане, что не совсем понятно, что происходит в этом маневре. Deceptive Attack основана на умении, Aiming
Читать дальше →

Дуэльные книги

И еще одно. Некоторое время назад я спрашивал на стене про дуэльные книги как механизм боевки для кабинетки. Разобравшись с тем, как они работают и как их составлять, я попытался-таки продвинуть эту механику в своей мастерской группе. И встретил довольно яростный отпор, аргументированный тем, что для квеста на шесть часов механика слишком сложная. В результате, пришлось выкидывать разные элементы и упрощать практически до границы, за которой дуэльные книги уже теряют всякий смысл. Но конечная
Читать дальше →

Тайминг боя


youtu.be/YxPPnSJZS7k
Поговорим о тайминге. На этом видео вы видите тренировку бойца. Ему ничего не угрожает (кроме пинков командира), мишени не отстреливаются, поле ровное, а сам боец как минимум знаком с оружием, которое держит в руках. Но давайте сравним продемонстрированные действия и затраченное на них время с тем, что нам предлагает как эталон Гурпс.
1. Скорость: 1-2 метра в секунду — против 5 по ГУРПС.
2. Прицеливание: 1-2 секунды. (на 10-ой секунде) Близко к системе
3.
Читать дальше →

Проходные энкаунтеры, или 7 орков выбивают из партии 12 хитов, 1 поушн и 3 спелл слота.

— Здравствуйте. Меня зовут Вася. Я орк 1/2 уровня, убивший файтера 3-го, выкинув три крита подряд. А он должен был победить Темного Властелина…
Орку Васе хлопают безымянный крестьянин, уложивший элитного охотника на нечить ржавыми вилами, обычная пятилетняя девочка с бантиком, выпустившая Конану-варвару кишки ножом для масла и рыжая статист-охранница, ОЧЕНЬ удачно кинувшая стул в бою с киберниндзей. Все понимающе кивают.
Обычный день в обществе Случайных Энкаунтеров, Пошедших Не Так.


Читать дальше →

Deus Ex GURPS - отчет второй

За переизбытком интересных событий в оффлайновой жизни я как-то совсем забыл о том, что у меня есть блог, в который можно писать всякие занятные и не очень штуки. Так что с мыслями о том, что не стоит забывать об Имке и том интересном, что здесь происходит, запощу-ка я я отчет с прошедшей второй (по факту первой, учитывая что до этого был плейтест) игры по Deus Ex за авторством Erling . Как и прошлый, он будет в литературном виде, потому что… Ну, просто потому. Первая часть тут.

Читать дальше →

Deus Ex GURPS - отчет первый

Предисловие:
Давненько я ничего не писал, так что почему бы не запилить один отчет, пока свежи впечатления?

Вчера стартовал долгожданный кампейн за авторством Erling , который мы почти моментально окрестили Deus Ex GURPS. После двух месяцев копания в цифрах и придумывания всякой чертовщины, а точнее преимущественно оцифровки разных штук из Deus Ex: Human Revolution, было довольно приятно наконец-то сыграть, пусть и в плейтест-пролог. Тест, поскольку основной его задачей было дать нам освежить в
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 4 - простой бой, враги, 3-я система боя

Враг, отыгрываемый мастером, может быть полноценным персом со всеми параметрами, навыками и экипировкой. Но на создание таких врагов нужно время, поэтому как правило это заранее заготовленные ключевые персонажи. Остальные же могут создаваться менее детализировано. Например, средний враг — это враг с параметрами, но без уточнений по экипировке и навыкам (подразумевается, что всё это учтено в параметрах). В таком случае, параметры могут превышать установленные для них пределы. Простой враг (хорошо
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 3 - рукопашный бой



1. Атакующий бросает пул, суммируя параметр и модификаторы от навыка, оружия и пр. Сложности у этого броска нет и если цель не обороняется — атака наносит максимальный для выбранного оружия урон.

2. Цель может бросить оборону — блок, или уклонение. Уклонение от руокпашки бросается от суммы ловкости и нательной брони, броня щита не учитываются. Блок, напротив, суммирует силу и броню от щита, или оружия с блокирующими свойствами. Блокировать удар можно любым оружием, но если у оружия нет
Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 2 - повреждения при стрельбе



Конечно, перемещения в бою не имеют смысла без нанесения повреждений. Здесь всё пока еще хуже и неопределеннее, чем с перемещениями.

Шкала «здоровья» небольшая, она равна удвоенной выносливости. Максимальная выносливость — 6, то есть самый выносливый юнит окочурится после 12 ранений.

В стрелковом бою урон наносится так:


Читать дальше →

TraitCard RPS: Бой, часть 1 - перемещения



Боёвка это пока самое сырое и свежее, что есть в игре, я рассматриваю много разных вариантов. Постараюсь не слишком растекаться.

ИМХО, самое сложное в любой НРИ-боевке, это перемещения боевых юнитов, их взаимное расположение, дальность и т.д. Чаще всего для более-менее реалистичного отыгрыша боя приходится рисовать карту и двигать по ней фишки, да и то возникают сомнения и споры, особенно если ролевая система с низким уровнем детализации. А с высоким уровнем сложно и многим неинтересно. Не все игроки любят, когда пробрасывается каждое действие и бой, в игровом времени занимающий несколько десятков секунд, в реальном растягивается на часы, составляющие значительную часть игровой сессии.

Для себя я придумал систему перемещений, которую, при желании или необходимости, можно держать в голове, а если такого желания или необходимости нет — достаточно легко изобразить и понять.

Читать дальше →