О лёгком и тяжёлом фэнтези (и почему первого в обозримом будущем всегда будет больше)

Обсуждение экзотических и дженерик рас, гонзо- и weird фэнтези, «малого типового набора» и прочих вещей навели меня на следующие размышления, которыми я хочу поделиться.

Мысль моя заключается в следующем: можно считать это благом или злом, но сеттингов в жанре фэнтези, следующего канонам жанра (эльфы, магия, боги, монстры, фэнтезийное европейское Средневековье) (условно назовём его «лёгким»), всегда будет значительно больше, чем сеттингов в жанре фэнтези, существующего параллельно этим
Читать дальше →

Почему ваш Power19 не работает и как это исправить

Привет!
Сегодня мы в целях эксперимента отойдем от привычного формата статей о DeA и поговорим о дизайне НРИ, а именно о таком инструменте как Power 19.
Этот опросник просто замечателен. Он помогает:
  • Проверить цельность игры.
  • Структурировать информацию об игре.
  • Посмотреть на неё с другого ракурса.
  • Составить план рекламного описания.
Мы любим Power 19. Чтобы вы понимали: за время разработки DeA было написано шесть версий P19 для неё.
Но есть и большая проблема. Судя по десятку
Читать дальше →

Задачка по геймдизайну

Доброго времени суток, уважаемые.

Вводная.

Много лет назад был запилен веселый, наивный сеттинг, который всем нравился, в который играли. Прошло время, сеттинг повзрослел, полинял на предмет всяческих подростковых болячек и пересел на механику GURPS 4ed. На этой же механике он вполне круто игрался локальными игровыми групами и друзьями, которые в какой-то момент потребовали продукта. Пораскинув мозгами, пришли к выводу, что продукт на механике GURPS не получится, нужна «роялти-фри» система, ну или просто система за которую не получишь проблемы с авторскими правами. Проблема в том, что после гурпса прыгать на что-то бесплатное, это как с мерседеса на автозаз…

В общем, наступил момент, когда и мы решили наступить на те самые грабли. Было решено — делаем свою систему с дайспулами и нарративными правами.

Собственно, геймдизайнерская эпопея длится уже довольно долго. Как в момент старта, так и сейчас, мы боремся с базовой механикой. Мы прошли путь от «ничего не знаем», через
Читать дальше →

Конституционный формат системы

Недавнее обсуждение «Дизайна уровня башни из слоновой кости» привело меня к одной странной мысли. Многие знакомые мне системы построены по правилу «частное превалирует над общим», что позволяет существовать в рамках игровой механики фитов, стантов и прочих исключений из общего.
Читать дальше →

Ivory Tower Game Design

Перевод небольшого старого эссе от Монте Кука. Оригинал потерт из сети автором, однако его довольно просто найти на просторах интернета, например здесь. Почему? Потому что я могу, и текст показался мне интересным и провоцирующим на интересные споры.

Когда мы проектировали третью редакцию D&D, работники Wizards of the Coast шутили насчет «уроков», которые мы могли бы получить от Magic: The Gathering, например как сделать книги правил — или сами правила — предметом коллекционирования. «Черт,
Читать дальше →

Ход Тинга

В игре по Сагам возникла необходимость провести тинг.
С одной стороны на нем должна была решиться судьба одного из персонажей (и всех остальных косвенно), с другой стороны в самой сцене ни один персонаж не мог и не хотел совершать активных действий, да и время поджимало. Для такого случая был заготовлен особый ход.
Ход тинга применим, как мне кажется, когда дело не однозначно и нельзя привести какие-либо существенные доказательства.
Протестировать удалось только 1 раз, но результат хорошый.
Читать дальше →

GameChef 2014 Россия



C 10 по 18 мая пройдёт конкурс для гейм-дизайнеров аналоговых игр — Game Chef. В этом году вместо весеннего Кашевара, мы добавляем к нему русский язык, так что русскоязычный геймдев сможет получить своего чемпиона!


Подробности по ссылке — gamechefrus.wordpress.com/
Вопросы задавайте комментариями к этому посту, на странице конкурса или присылайте на почту rpg.kashevar@gmail.com

P.S. Я исправил большую часть багов по страницам. Часть правил до сих пор на английском, но это будет
Читать дальше →

О пользе encounter power'ов

Когда-то на геймфорумсах я создал тему «как можно усилить ДнДшного самурая» и получил в ней такой вот ответ.
Из всего этого ответа я запомнил только абилку, позволяющую этому вариантному классу на 14м уровне атаковать всех врагов в 100футовом конусе перед собой, причём меня выморозила даже не само её описание, а то, что на мой вопрос «как часто можно использовать эту способность?» предложивший мне этот вариант ответил «пока не надоест».
Читать дальше →

"Про слова" или "Накипело".

Поговорим о словах и их значении. У меня вот есть много слов, чье значение в каждом конкретном разговоре, даже с одним и тем же человеком, приходится выяснять заново.
Есть например слово "инди", которое я вусмерть ненавижу.
Читать дальше →

Ну позязя!

Судари и сударыни, очень интересует ваша осведомленность и авторитетное мнение по вопросу оформления модулей/приключений/историй/сюжетов/ну вы поняли. Расскажите?

Ну пазязя!


Читать дальше →