Сироты и полукровки RPG

Тем Арриса на МРИ навела меня на мысль, что могла бы быть ролевая игра, где персонаж собирается из конструктора «принадлежит к такой-то расе»/«полукровка от смешения расы А и расы В» + «воспитывался такой-то расой» (необязательно его родительской, плюс не забудем о детях-маугли, воспитанных животными) «в такой-то местности» (город, лес, подземелье).
Читать дальше →

Дети великих героев

Чего-то меня вчера, пока я засыпал, посетила идея сюжета игровой кампании (которая, вероятно, так и не будет сыграна — ну, как это обычно у меня происходит)…

Идея такая. Лет двадцать назад обычному фэнтези-миру угрожала гибель от рук Тёмного Властелина, но партии Великих Героев удалось спасти мир (как это обычно бывает). С тех пор два десятилетия мир жил себе спокойно, великие герои занялись мирной жизнью, женились, обзавелись детьми. Эти дети постепенно взрослели, друг с другом они были хорошо знакомы (ведь их родители когда-то вместе спасали мир, и их семьи дружили)…

И вот начинается всё с того, что над миром нависла новая Угрозаъ, а великие герои, от которых обитатели мира ожидают защиты, куда-то внезапно исчезли. И их детям нужно найти своих родителей… а закончится всё тем (кто бы сомневался?), что в этот раз уже детям великих героев придётся спасать мир.
Читать дальше →

Незаметный прогресс

Опять я давно не постил никаких сеттингоидей, но вот эта картинка навела меня на одну идею… Идея заключается в следующем: в мире, похожем на наш, учёные (возможно, безумные) двигают прогресс, изобретая квантовые компьютеры, искусственную гравитацию, телепортацию и тому подобные штуки, но большинство людей по той или иной причине не интересуются ходом научного прогресса и не знают о том, что где-то там он идёт.
Читать дальше →

Грифонокотики


Вот эта картинка наводит меня на идею таких существ… Как известно, грифон — это существо, имеющее переднюю часть гигантского орла и заднюю часть льва, — а если представить себе похожих существ, имеющих переднюю часть птицы, а заднюю — домашней кошки, и при этом размером с домашнюю кошку? Ну а что, псевдодраконы же есть — почему бы не быть и «псевдогрифонам»?

Интересно, в каком сеттинге такие существа были бы к месту? (Я даже догадываюсь: в Blue Rose — там уже есть «карманные дракончики» и
Читать дальше →

"Кто не согласен, может быть свободен!"

Такая мысль пришла в голову: а вот когда мастера подсовывают персонажам игроков высокомерных НПЦ-квестодателей (или что-нибудь в этом роде), которые смотрят на РС как на говно и ставят их перед фактом «вы будете делать то, что я вам говорю, а кто не согласен, может быть свободен!» (и дальнейший «квест» рассчитан на то, что персонажи игроков согласятся делать то, чего от них требует этот НПЦ), то предполагают ли эти мастера возможность того, что кто-нибудь из игроков скажет: «Кто не согласен,
Читать дальше →

Будьте осторожнее в формулировках

Ребят, запилите модуль про тактические исторические сражения, можно с элементами фентези или кибер панка. Чтобы была возможность закупить себе войска и отправится в бой против вражеских сил (PVP, PVE), а входе этого приодеть бойцов, пополнить «казну» и набраться «экспирииЭнса». Желательно если система будет своя и не очень сложная, потому что знания каких либо систем отсутствуют напрочь. Конечно, если мастер желает научить (ибо желание учится есть), тогда я не против.
Не знаю, как вы, а у меня при словах «тактические исторические сражения с элементами фэнтези или киберпанка»
Читать дальше →

Dungeons & Souls

По мотивам обсуждения серии Souls меня посетила идея ролевой игры про зачистку данженов, в процессе которой ожидается, что протагонисты будут умирать и, скорее всего, неоднократно. Как один вариант — после каждой смерти души персонажей будут вселяться в тела случайным образом выбранных ближайших коммонеров (порождая определённую дозу своеобразного фана), как другой вариант — аналогично серии Souls (и отчасти главному герою PS:T) персонажи игроков будут бессмертными, обречёнными после каждой смерти восставать из мёртвых.
Читать дальше →

"Приключенцекратия"

Дискуссия на тему ДнДшной экономики напомнила мне, что когда-то у меня была идея ванталосеттинга, которым правили, натурально, высокоуровневые приключенцы, и социальный статус напрямую зависел от уровня персонажа. (Одно из следствий тому — если у персонажа был высокий уровень, он не мог быть «голью перекатной», подобно классическим приключенцам). Правда, я, как обычно, при создании этого мира исходил из примата не игровой механики, а Rule of Vantality Cool, в результате чего у меня в «рабочей версии» сеттинга на карте были государства типа Визардия и Паладиния.
Читать дальше →

- Что значит "НПЦ тоже живые"?!

Эта тема лишь косвенно связана с недавним срачем на тему экономики — на самом деле изложенные в ней мысли приходили мне в голову уже достаточно давно.

У меня есть гипотеза, что является причиной поведения игроков «в стиле приключенца»: когда персонажи к НПЦ относятся как к функциям, мыслят исключительно в категориях «гыпы и экспы», добывают «лут» мародёрством и воровством в лучших традициях CRPG-синдрома и так далее. Причина, вероятно, в том, что игроки в описанных случаях попросту не воспринимают игровой мир как «настоящий», «живой», а считают его картонными декорациями — ну и относятся к нему соответственно.
Читать дальше →

Мысли вразброс о боёвке

Навеяно дискуссией на Ролемире о создании боевых сцен: почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу «замочить первых, кто сунется — остальные сами разбегутся». То есть протагонисты расправляются с половиной врагов, а вторая половина, оценив шансы, спешно отступает с поля боя. Или протагонисты прицельно обезвреживают лидера противников (потому что он самый опасный, и его надо вывести из строя первым), и деморализованные статисты драпают. (Правда, в половине случаев протагонисты умудряются взять лидера живым и успеть его допросить, так что, по идее, антагонистов «дома» должно ждать разбирательство, как они посмели бросить своего предводителя...) Но это, наверное, происходит отчасти потому, что я не хочу затягивать бои и долго их обсчитывать.
Читать дальше →