Феи от Christian Dior. И не только Феи

Продолжаем поднимать планку. Накидаю несколько примеров из нескольких коллекций модного дома Dior. Все немного слишком пестро для феек. Ну норм.


Читать дальше →

Потерянные и уфология

Статьи из Википедии — дурной тон, но конкретно из этой можно многое почерпнуть. Вообще, как мне кажется, CtL построен на уфологии очень сильно. Все эти Похищения, Феи, издевательства в Аркадии, измененное восприятие времени и т.п… Рекомендую эту не-статью для понимания линейки.
Ну и еще. У меня вопрос. Как сочетается не мифологические, не фэнтезийные, не сказочные, а вот уфологические Феи с концепцией игры и стилистикой? Вроде бы было несколько примеров про Серых Человечков было в корбуке, а еще теория, что Феи могут быть Пришельцами в Осенних Кошмарах. Но там вроде под Aliens немного другой стиль подразумевается — более фэнтезийный, Лавкрафтный. А меня интересуют именно Серые Человечки из городских легенд, тематика вот именно стереотипного похищения инопланетянами. Будет ли такая Фея (и, соответственно, ее подменыши) сильно выбиваться из стиля линейки?
Надеюсь, среди немногочисленного сообщества любителей Мира Тьмы Имажинарии, будут еще и любители Новых Фей и имеющие мысли насчет моего вопроса.

Совсем чуть-чуть русских фей (арт)

Продолжу развивать концепцию своей предыдущей темы. Всего несколькими фотографиями — совсем немного. На этот раз — две коллекции Джона Галльяно чуть-чуть пропитанные Россией. Это далеко не наряды древних славян и не что-то соответствующее русской моде 18-го — 19-го веков, но вкрапления духа России чувствуются (а еще, как мне кажется, ближний восток). Снежная клюквы присутствует.
Читать дальше →

Мода и Феи

Перед тем как переходить к Подменышам сМТ скажу несколько слов в общем.
Я давно начал соединять два своих основных увлечения — ролевые игры и моду. Мода служила мне многим целям. Самое банальное что приходит в голову ассоциативно — поиск одежды и внешности для персонажей. Для этого мода предоставляет огромный простор — если знать имена нужных модельеров или моделей, можно подобрать аватарку для персонажа буквально за несколько минут. Второе — получение вдохновения. Мода в этом плане почти ничем не отличается от музыки и кино — если нужно настроиться на какой-то жанр или стилистику игры, можно расслабиться и посмотреть модный показ, подходящий по стилю, и получить дозу вдохновения. Это я так. Несколько бессмысленных слов.
Теперь собственно феи. Захотелось мне поделиться короче. Приведу нескольких самых подходящий дизайнеров, а вместе с ними — примеры их работ.

Читать дальше →

"Праведный Гнев" - отчет

Отчет по форумной игре «Праведный Гнев», которую я вожу на форуме rpg-zone.ru
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник — одна из «рас» охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники — таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные — собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани — сверхъестественные способности Наделенных.

Игра Роберта Ремингтона. Отчет о партии, протянувшей всего две сцены.
Итак, игрок заявился довольно простым персонажем — баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи — для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно — чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца — чтобы подчеркнуть особенности каждого «вида» антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два — чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress — то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был «сделан» из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки — для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно — чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место — но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники — взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса — если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом — он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть — но в данный момент он был больше уверен в своей победе — все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем — но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию — от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате — мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры — подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.

Питер пятница\суббота

Добиваю свое недельное расписание набором в партию на вечер\ночь с пятницы на субботу. (с 7-8 вечера до 12-3 ночи, хотя обычно это «как пойдет»)
Требование к игроку — быть эмоционально-отзывчивым, не по наслышке знать, что такое иммерсия, соответствовать моим представлениям об адекватности современному социуму и… иметь квартиру. К сожалению, ночные игры у меня дома придется проводить шепотом, что никак не является приемлимым вариантом. А еще хотелось бы поспать прямо на месте часиков 5-7 (по субботам у меня другая партия), либо идти к себе на пр-т Ветеранов 10-20 минут.
Что будет:
— куча социалки. Нет, не так. КУЧА СОЦИАЛКИ. В том числе (как я это вижу) — внутрипартийной
— Моральные дилеммы, интриги, детективы, и все-таки чуть-чуть боевки
— Саспиенс от мастера с налетом хоррора и\или психоделики (эпизодически)
— Фентези по DW или новый Мир Тьмы по сторителлингу (умею первое, хочу второе, пока гипотетическим кандидатам интересны оба варианта, но я всегда открыт для предложений)
— мало игроков (3. Максимум — 4. Но все должны быть активными).
— песочница в той или иной форме.

Я никогда раньше не делал упор на эмоциональную составляющую игры, но теперь загорелся. И хочу опробовать себя в этом виде. На крайняк, будет просто хорошая игра. 8 лет мастерского стажа, более 100 игроков из разных городов. Пока недовольных не было =) (за исключением пары варгеймщиков)

Дамы и господа, если вам не нужно это самим, но вы знаете подходящих людей — направьте их, пожалуйста, в мои загребущие объятия. Все контакты у меня в профиле.

The God - Machine Chronicle - Правила игры изменены



Вышла книга The God-Machine Chronicle для Нового Мира Тьмы, которая раскрывает тайны Бога-Машины, вводит новые загадки, и как-бы подводит нас к новой линейке про Демонов. Но вся эта демагогия про Бога-Машину — фигня, по сравнению с тем, что Вайтвулфы/Ониксы сделали с системой Storytelling. Я могу описать это только одним словом.

ОХРЕНЕННО.

Система стала более ориентированной на персонажей, больше опций по созданию интересных героев, больше возможностей как для игроков, так и для Рассказчика. Я не буду перечислять тут все фишки и изменения, тем более что вторая часть книги The God-Machine Chronicle с изменёнными правилами Storytelling доступна для бесплатного скачивания (и я приделал её к этому посту). Смотрите сами, но учтите, что для использования этих правил нужна оригинальная World of Darkness Rulebook.

jWoD, мини-отчет

Запишу, пока помню.
Вчера выбрался до своей ролевой тусовки, где пару месяцев не появлялся. Вроде как планировалось продолжение какой-то очередной ДнД-сессии, поэтому я собирался просто поприсутствовать и страдать херней поотыгрывать что-нибудь простенькое, вроде варлока.
По факту вышло, что народ вообще-то в раздумьях относительно того кто будет водить и во что. Ну я вроде как водить не настроился в этот раз, так рассказал несколько вариантов — может на следующей неделе, если появлюсь у них. В итоге один из друзей взял на себя роль мастера и предложил нам игру в самурайский Мир Тьмы.
Сделали персонажей — это получились двое ронинов и монах, а я создал странствующего предсказателя. Сюжет вертелся вокруг того, что нас четверых наняли защитить замок (и городок вокруг него) одного высокопоставленного лица от разных темных сил.
Собственно по входу в замок ронины скооперировавшись пошли по полной программе маяться дурью — выставлять караулы, тренировать население, ставить дозорных и т.д. А мы с монахом оказались предоставленными сами себе, сходили познакомились с главным и пошли запечатывать пару проходов оберегами от духов (собственно тоже маяться дурью, но как-то более умеренно). После этого я как-то заскучал и мой перс отправился спать, предварительно попробовав узнать, что ждет его завтрашним днем, но не преуспел в этом.

Читать дальше →