Item Totem, или Сказание о предмете

Подумалось о том, что можно организовать ролевую игру вокруг определённого предмета. Как он участвует в приключениях, переходит от одного героя к другому, выкрадывается ловкачом, продается на аукционе, отдан в мастерскую по ремонту и так далее.
Понятное дело тут нужно настроить процесс таким образом, чтобы предмет находился в центре событий и чтобы все моменты когда он, скажем, пылится в кладовке, были исключены или не рассматривались бы в рамках игры.
Как это обыграть — тут варианты, и
Читать дальше →

Поколения и селекция

В одной из игр хотел бы это реализовать: такая ролевка, где в каждой новой игровой сессии игрок стартует не за своего прошлого героя, а за его потомка.
При такой постановке игры хотелось бы уйти от обычного роста характеристик персонажа, и поиграть в нечто иное. Как вариант, можно ограничиться улучшениями разных внешних возможностей игрока, не связанных со способностями самого героя, убрать прокачку, добавить что-то еще.
Ну вобщем целиком пересмотреть концепцию именно под игру представителями
Читать дальше →

Планы 7

Ранее была запланирована отдельная брошюрка по Антуражу «Spaceberry», называться она должна была «Основы космической игры». Но я тут подумал, что вообще-то геймплей симулятора мира маленьких планет довольно существенно отличается от остальных твистедтерровских модулей, да и вовсе тянет на отдельную игру. Поэтому неплохо бы придумать этой игре отдельное название. Первое что приходит на ум, это собственно «Мир маленьких планет». С другой стороны можно и что-то более компактное, вот например игроки
Читать дальше →

Альтернативные решения для Характеристик

Так как Зодиакальный круг включает в себя разделение на 4 стихии, то можно построить зависимость Характеристик персонажа от этих стихий. Соответствие стихий и Характеристик уже есть в системе изначально: ловкость-огонь, тело-земля, разум-воздух и интуиция-вода.
При таком подходе можно исключить механизм группы крови, а прокачку Характеристик связать с прокачкой Знаков. Боевой архетип (параметр для тактических правил) при этом не исчезает, а тоже становится завязан на стихию.

Варианты
Читать дальше →

Роль баланса в играх

Oracle: He doesn't understand them — he can't. To him they are variables in an equation. One at a time each variable must be solved and countered. That's his purpose: to balance the equation.
Neo: What's your purpose?
Oracle: To unbalance it.

quotes by Matrix

Давно хочу написать об этом и вот вроде появилось настроение.

Начну издалека… с литературы. Как правило, какого-то баланса персонажей там практически не наблюдается, их очень сложно взвесить, возможны только какие-то
Читать дальше →

Deathtiny

Пришла тут идея на тему Антуржа (или модуля, или вообще какой-то отдельной игры) с ордами миниатюрных зомбиков. Пока туманная, не знаю что именно из этого получится.

Тут надо еще подобрать интересную концепцию окружения и целей. Например,
а) зомбики могут исследовать некие темные руины (вроде такого фэнтэзи, где для обезвреживания опасных подземелий используются зомби, либо же это тела незадачливых исследователей погибших на мрачной планете распались на кучу мелких зомби в которых все еще
Читать дальше →

Final Requiem

Планировал нечто вроде чистой настолки на базе упрощенных тактических правил Twisted Terra. Сейчас немного развил эту идею:



Однажды, внутри Бездны, где формируются миры-осколки, возник один особенный, Сепия. Жизнь здесь текла своим чередом, пока в сны местных обитателей не проник таинственный Архитектор, смутивший их умы…

Горезок был весьма удивлен, когда не смог проникнуть внутрь Сепии — это было что-то нереальное, до сих пор не существовало места в Бездне недоступного для Архитектора. Сканирование мира расставило все на свои места — здесь находился зарождающийся портал в мир реальности, на Терру. Даже минимальное ее влияние на мир-осколок блокировало доступ сюда Архитектору, но была и другая возможность…

Он решил преподнести им знание о музыкальных инструментах, преобразующих окружающее пространство в благих целях. Однако Архитектор утаил то, что это был секрет Инструмента стирающего миры — в определенный момент пересечение вибраций созданных обитателями инструментов стало похоронной музыкой для Сепии. Мирок рассыпался, исчезая в черном пламени. Однако Якорный Кристалл этого мира все еще оставался целым и способным преобразовывать энергию в материю, что означает способность к восстановлению разрушенного мира…

Черное пламя разрушения свилось в спираль и перед тем, как раствориться в тумане небытия оставило рядом с Якорным Кристаллом тех, кто дольше всех соприкасался с инструментами. Теперь они переродились в воплощения Архитектора, призванные уничтожить основу этого мирка — Кристалл. Настало время сыграть завершающий аккорд…


Процесс игры

Игроки выбирают сторону: от 1 до 4-х игроков становятся героями-воплощениями. Еще один игрок играет за Кристалл, производя разнообразных монстров, которые противостоят героям.

Общие положения

Собственно пока не знаю как лучше реализовать, под катом некоторые схемы.

Читать дальше →

Иногда конкурсы вызывают интерес

Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.

Продолжение разбора полетов под катом:

Читать дальше →

О персональном подходе, jrpg и фломастерах

Вот что мне всегда нравилось в играх, так это различные именные, персонифицированные и уникальные вещи.
Отчасти потому, что такой подход используется в играх любимого мною жанра jrpg — даже оружия как-то интересно поименованы, а не просто перечисление типов. Отчасти потому, что так просто интереснее, есть ощущение, что у предмета какая-то своя история и характер.
По этим причинам, когда я листал, к примеру, ДнД phb, то приведенный там список вооружения меня как-то не очень устраивал — все какое-то стандартно-безликое, только цифры разнятся.
Разрабатывая Твистед Терру я уже знал, что хочу более интересных оружий и желательно не только в плане названий. Прообразом послужило вооружение из Final Fantasy 9, где каждое оружие содержит определенную способность, которую можно выучить.
Следующая вещь, которая меня нервировала в ДнД — это классы. Они не плохи сами по себе, но не гибкие. Мультиклассирование и престижи — по большей части представляют из себя ересь, по крайней мере мне они быстро наскучили: сама возможность звучит неплохо, но реализация такая, что довольно скоропостижно упираешься опять в ту самую скуку и ловишь себя на мысли, что куда как приятнее играть чистым классом.
Но чистых классов не так много и они таким образом собраны, что более менее по сердцу приходится буквально один или два. Подобная проблема всплывала передо мной и в различных ММО — допустим игра нравится, а класса интересного лично тебе — нету. Или класс этот есть, но его позднее меняют так, что играть уже не хочется, а качать другой, «более оптимальный», просто нет интереса.

Читать дальше →

Впечатления от 13 века

Попробовали поиграть по 13 веку (Плейнскейп) по Скайпу. Мастером был onkel . Несмотря на то, что сама игра мне понравилась, система вызвала противоречивые чувства. О них чуть ниже, сначала вкратце о том, что и как у нас было.

Читать дальше →