Dark Dungeons. Обзор опоздавший на 7 лет.

Ну а чё вы хотели то?
Проглядывая недавно старые записи со стены, я наткнулся на небольшой закус с Димой Герасимовым о ранних редакциях и боевой системе в них. Суть спора была в том, как расчитывалось попадание в едничке и двоечке, но это куда менее важно, чем финальная фраза Димы: «подсчетом попаданий боевая система не ограничивается». Собственно мой собеседник был прав, и даже сподвиг меня перечитать те правила, по которым мы водились лет эдак дохуя назад. И знаете что?
Мы не играли по

Читать дальше →

Макабрическая Русь. Обзор.

За шумом, поднятым выходом на CrowdRepublic локализации основной книги правил Pathfinder, несколько незаметно прошло другое событие: выход в свет перевода дополнения к сеттингу Ultima forsan — Макабрическая Русь. Будучи большим поклонником оригинального сеттинга я его приобрел и теперь спешу поделиться с вами впечатлениями от прочитанного.



Век стоит Русь — не шатается,

Читать дальше →

Как я Shadowrun: Anarchy на игротеке поводил

Неделю назад у нас в Красноярске прошла игротека настольных ролевых игр с необычным названием day4play. Возможно, она придёт на замену традиционному GameDay, хотя скорее всего (я на это надеюсь) у нас в городе будет две ежемесячных НРИ-игротеки.

За неделю до этого в Сети вышла игра Shadowrun: Anarchy, и я решил заявить свой ваншот именно по ней. Мне было интересно изучить правила, обкатать новую систему в деле и оценить порог вхождения для игроков. В целом, задачи выполнены, но от системы
Читать дальше →

Hellfrost: Ледяное Лето

Hellfrost спонсоры ждали очень долго — проблемы с банком и огромный объём правок для Бестиария растянули срок больше, чем на год. Но ожидание закончилось и экземпляры начали расходиться спонсорам, и я свой уже получил (месяца два назад — обзоры я пишу медленно). Ниже будет рассказано про две изданных книги и один небольшой буклет.

Читать дальше →

Tenra Bansho Zero: механика и впечатления

TBZ была бы очень мрачной игрой, если бы не уровень крутизны персонажей. У обычных людей атрибуты бывают от 1 до 3, у игровых персонажей на старте они от 4 до 10. Значение атрибута определяет число кубов в броске. Навык – значение меньшее или равное которому на дайсе считается успехом.
Игра очень жестока к мукам. Любая атака это встречный бросок навыков владения оружием или безоружного боя. При чем, в ближнем бою, если защищающийся выигрывает, это становится контратакой и урон получает
Читать дальше →

Chill RPG(3rd edition): чуть менее краткий обзор

Третье издание игры-о-которой-вы-врядли-слышали принадлежит перу давнего поклонника системы. Поэтому ничего интересного я от нее не ожидал — и был приятно удивлен.
Читать дальше →

Что такое SotDL: краткая версия.

Короче говоря один из дизайнеров 5ой ДнД Роберт Дж. Швальб посмотрел на то, как поживает Монте Кук после выпуска Нуменеры и тоже решил сделать свою фентезийную игру. C случайными таблицами и демоническими лордами.
Сеттинг я оставлю в покое, он чуть мрачнее и чуть интересней чем ваш средний дженерик сеттинг(но это не точно). Система же представляет собой практически классический д20, который решили упростить.
Бросок? Кинь д20, прибавь модификатор от параметра, сравни со сложностью.Еще к д20 в
Читать дальше →

7 море - 2: откусываем от кактуса.

Итак, после генережки прошла первая игра по второй редакции. Вторая редакция — это совсем, совсем не первая.
Окончательного ответа на вопрос «можно ли в это играть» найдено не было. Зато точно понятно что играть в это как в первую редакцию нельзя.


Читать дальше →

7th Sea - 2: собираем команду

Дисклэймер: общие обзоры уже были, так что повторять рассказ об игромеханических подробностях не буду.



Итак, не прошло и пол года с момента выхода первого черновика до того как я раскачался и решил таки провести игру по второй редакции 7 моря. В первую сессию мы успели только сгенериться, так что речь пойдет именно об этом.
Итак, пройдемся вместе с нашими героями по процессу создания героя.

Читать дальше →