Splittermond. Неделя Расколотой Луны заканчивается (4)

Заканчиваем обзор этой тяжелой фентезийной игры.
Про механику написано тут.
Про генережку тут.
Про боевку тут.



Магия

В сеттинге этой игры магии может обучиться, в общем-то, любой дурак, но никто не обладает ей от рождения (кроме всяких там магических монстров). Поэтому магия разучивается как любой другой навык, в роли которого выступает Магическая Школа. Например, Движение, Знание, Свет, Вода, Смерть и т.д., всего их 19 штук, атрибуты зависят от конкретной школы.
В игре есть список
Читать дальше →

Splittermond. Неделя Расколотой Луны продолжается (3)

Продолжаем обзор обзор этой тяжелой фентезийной игры.
Про механику написано тут.
Про генережку тут.



Боевка

Как я уже обмолвился раньше, принцип выполнения действий и их очередности в этой игре похож на Contact, но с перевернутой шкалой.
Берется шкала так называемых тиков от 0 до бесконечности, на которую выставляются маркеры всех участников. В начале сражения все участники бросают 1д6 и вычитают результат из своего параметра инициативы. Это число показывает номер тика, на котором они
Читать дальше →

Splittermond. Неделя Расколотой Луны продолжается (2)

Продолжаем обзор обзор этой тяжелой фентезийной игры.
Про механику написано тут.



Генерация персонажа

К вопросу создания персонажа авторский коллектив подошел очень основательно. Я видел игры, где предлагается выбирать один из большого числа архетипов, кои по сути просто пакеты навыков и других параметров, а также игры, которые просто вываливают кучу характеристик на поинтбай с ограничениями, мол, наслаждайтесь. И только эта игра предлагает три варианта генережки в зависимости от того,
Читать дальше →

Splittermond. Астрологи объявили неделю Расколотой Луны

Начинал читать эту книгу с мыслью «очередное скучное фентези», а заканчивал с визгом «Уииии!». Нет, как фентези оно по-прежнему скучно, но, читая ролевые книжки, я ищу в первую очередь механику. И как любителю тяжелых систем (особенно немецких), мне эта механика зашла «на ура». Если Contact или DSA5 кажутся вам сложными, то эта игра покажется вам зубодробительно сложной, но я постараюсь разложить все по полочкам, поэтому вся первая часть обзора будет посвящена общей механике.


Механика


Читать дальше →

Как я почитала Ворнхейм и что из этого вышло

Начну с того, что искала расхваленный Ворнхейм, обмотавшись пиратским флагом, долго-- едва ли не час (постоянно предлагали скачать вирус с смс и регистрацией). Но мучения были не впустую-- и вот ворнхейм обосновался на жёстком диске, и я смогла преступить к чтению.
Впечатления… Смешанные.
Первое и самое устойчивое-- «А это вообще можно назвать сеттингом?». (Кажется, я сейчас призову тыщукомментный срач на тему того, как понимать слово «сеттинг»).
На что похож Ворнхейм? По атмосфере-- как
Читать дальше →

Гайсты: Пожиратели Грехов. Обзор.

Моё знакомство с Гайстами началось в обстоятельствах, типичных для меня, но могущих кому-то показаться необычными. Может быть. У меня в очередной раз была депрессия и мысли о самоубийстве, и я лечилась привычным способом: читала Мир Тьмы. На этот раз выбор пал на линейку Гайст: Пожиратели грехов Нового Мира Тьмы (ныне Хроник Тьмы).
Сразу оговорюсь, что в НМТ/Хроники Тьмы я, во-первых, не играла (старый хотя бы водила), а потому крутость/ущербность механики могу определить лишь умозрительно,
Читать дальше →

Corvus Belli Infinity: The Roleplaying Game. Обзор в Х частях.



Однажды, давным-давно, когда динозавры ходили по земле, я написал длиннючий обзор на Хроники Мутантов, первую игру от Modiphius, использующую систему 2d20. Тогда же я говорил про кикстартер Инфинити. КС давно закончился, и продукт, наконец, после около двух лет опоздания, готов. Пора и его обозревать.

Сразу скажу, обзор будет столь же длинный и затянутый, как и прошлый раз. Минимум 3 части. Скорее всего, больше. Поехали.

В двух словах об Инфинити. Сеттинг начался как домашняя
Читать дальше →

Пусть боимся мы Ктулху и Йигу

Почитал тут «Обитателей холмов» — это маленький PbtA хак про обычных кроликов, изданный недавно на русском студией 101.

И подумалось мне, что эта игра — идеальный способ передать лавкрафтианские настроения. Потому что обычно у нас как в лавкрафтовщину играют. Увидел монстра или другое неведомое — прокинул страх. Не прокинул — сбежал, начал готовиться. Прокинул — огреб и сбежал, начал готовиться. Потом вернулся с огнеметом, некрономиконом и ростовой говорящей куклой Аль Хазреда и всем навалял.
Читать дальше →