Freeholds & Changelings

По свежим следам…

Так, пишу быстро, без правок по свежим следам пепсикольного отравления и с ощущением полной отдачи от игроков. Закончилась вторая совместная сессия Skype-игры по CtD Тролля-копа и Слуага-ФБРовца и их немного, как я думал раньше, инертных, игроков. Немного развеялись и мои предубеждения против ролевиков ВоВ(далее просто Тролль): не смотря на постоянное выпадение из спотлайта, ролевик он оказался не только не безнадежный, но и показывающий даже результаты лучшие, чем бывалый ДнДшник(далее Слуаг). Ох, не дай же Дану ему увидеть эти строки, но я играл у него — это было ужасно. Его ошибки, правда, пошли на пользу мне.

Итак. Лулзов не ловили, практически. Но это пытался я, тонко оскорбляя персонажа Слуага от лица неодушевленного ключа из белого металла, выполненного в виде гротескной фигуры человека, который был разговорен Троллем посредством магии. Увы, я принял решение о том, что лишь колдующий сможет услышать занимательные речи Крючика. Добродушный Тролль пропускал эти реплики мимо ушей, а Слуаг люто-бешено старался метагеймить. Чувствую, или я получу обиду в свою сторону или мне придётся дать уничтожить этот ключ при ближайшей возможности. А она, к сожалению, выпадет ох, как нескоро. Тролль поклялся, в обмен на услуги, передать ключ в надежные руки.

Видите ли, ответы, даваемые посредством использованного колдовства плотно завязаны на успешность колдовства. Трактуя это так, что раз уж предметов может быть личность, память и даже воспоминания, недурно предположить, что предметы вполне сознательно наблюдают за миром. Природа колдовства же переводит практически невыразимое их знание на «язык», понятный Подменышам. Этот — весьма тонкий «тролль», трусливый и циничный засранец, в общем примечательная личность, со сходным со Слуагом характерами. Впрочем, довольно об этом. До Эдвина я пока не дотягиваю.(

Поскольку в суме, это у меня четвертая сессия, как мастера, то «хоррора» не получилось. То есть, даже не смотря на то, что стебущийся ключ появился под конец, он чаще давал мрачные прогнозы по поводу и без… Но, в любом случае, мало понятно, чем можно по настоящему испугать игроков, пощекотать им нервишки. Но я честно старался. Когда вчера у меня не было вовсе никаких идей я спросил по поводу сюжета знаете кого(?) — Хакера-анимешника, подрабатывающего ночным тех саппортом. Ёлки палки… У него оказались отличные зацепки по сюжету и сценам. Почему он не мастерит?

Так что, у меня не раз возникло ощущение того, что страх влиял на действия персонажей, по крайней мере. Еще одним примечательным лицом был ВТОРОЙ ЭТАЖ. Если первый был детально расписанным местом, каждая комната и коридор, которого были забиты хламом и строительным мусором. То второй не был описан вообще и был добавлен просто для того, чтобы добавить зданию объёмности. По задумке, его должен был населять целый сонм химерических чудовищ. Но потом, используя инструменты в виде способностей к Предсказанию, которые всю игру старался абьюзить Слуаг и ключа я ясно дал понять, что на ВТОРОЙ ЭТАЖ не стоит идти. Похоже, сработало, хотя забавно было отметить, то, что герои готовы были пойти в потенциально более опасное место, в которое им и не нужно было идти вообще, чем в Портал, являвшийся пересадочным пунктом на пути к цели.

Радостно было заметить инициативу и командную работу игроков, хотя больше инициативы поступало от лица Слуага, даже в менторском тоне, Тролль(по квенте и чарнику обладающий бОльшим потенциалом к Лидерству, чем Слуаг) давал весьма толковые предложения, был «правильным» героем и принял несколько ключевых решений, в конце концов. Да и Киты(Верный Тролль, Скрытный Слуаг) соответствуют отыгранным ролям очень точно…

По сюжету и движению по нему всё оказалось достаточно просто. Много болтовни, немного описаний и пересонажи проскакивают по помещениям как губки. Возможно, где-то надо было описания поразвёрнутей, а где-то наоборот, но Тролль остался доволён, а Слуаг — меньше. Не в последнюю очередь, потому, мне кажется, что его любимая тактика не нашла применения — нападение из засады. На будущее учту.

Не может не озадачить тот факт, что Тролль хочет побольше столкновений с реальным миром, а Слуаг — с фантастическим. Я пока не знаю, как это грамотно совмещать.

P.S. Вышло сумбурно, верю, но это приемлемая альтернатива Тишине. Нашлось место жестоко убитому Слуагом гремлину и крикам, — «Они убили Кенни!» — «Сволочи!» Что на фоне плотоядной ухмылки зубастой пасти гремлина придавало свой колорит. На мой вкус, конечно.

Наш Рокуганчик.

Всё-таки собрался вкратце написать о собственном вождении по Легенде Пяти Колец. Давно пора было это сделать… The Shadows of Legacy — Тени Наследия — это хроника по Легенде Пяти Колец, которую я начал зимой 2009-2010 года как, цитирую «небольшой модуль на 2-3 сессии». Однако этот, кхм, небольшой модуль, растянулся на продолжительную кампанию, состоящую из трёх глав. И третью из них мы начали в январе этого года. Чуть подробнее расскажу о главных действующих лицах и о событиях хроники.

Let's steal the game!

Поиграли в Leverage.



Играли вчетвером у Ганса, Команда получилась следующая:

1) мастермайнд — экс-фбровец, работавший под прикрытием в наркокартеле. Там же и погоревший в каком-то блудняке, который я до конца даже не понял.

2) воровка а-ля Паркер (с Crazy distinction), в миру — респектабельная дочка богатого Голливудского продюсера.

3) громила-поляк, бывший наёмник и даже, кажется, сержант.

4) неформал-хакер с двойной жизнью. Поскольку это был мой персонаж, могу раскрыть его полнее. Фред Джонсон живёт двойной жизнью: в одной он — порядочный семьянин, имеет любящуюю (и любимую жену), занимается экстремальными видами спорта, работает в известной компании CyberSecurity спецом по системам безопасности… в другой — он известный хакер, предпочитающий работать «под огнём», и не гнушающийся опасных ситуаций.



В общем, играли мы без социальщика, но, я предполагаю, со всеми необходимыми социальными частями мы справились. И не думаю, что с этим будут проблемы. Проблемы у нас были с синхронизацией. Мы начали играть Recruitment Job, но не так, как предполагалось в корбуке, а скорее как обычное дело, за которое каждый взялся со своей стороны. Поэтому получилась жёсткая рассинхронизация, благодаря которой нам никак не собраться было вместе, а когда собрались трое, мы были друг для друга скорее соперниками, чем союзниками. Ладно, Дело мы не закончили, и, может быть, всё ещё перевернётся.



Система мне понравилась ещё заранее, а моим взрощенным на ДнДах товарищам она понравилась и в процессе. Хиттер, кажется, был слегка разочарован простотой боёвки (которая по сути тут — разновидность обычного Contested Roll'a), но манипулирование Asset'ами и Complication'ами показалось интересным и необычным всем. Вселяет надежду, что с ДФРПГ, которое я хочу им показать немного попозже, произойдёт та же история. Cortex Plus действительно очень походит на очень простой FATE.



Однако у Леверэйдж РПГ есть несколько серьёзных проблем с балансом. К примеру, мой перс — основная роль Хакер, вторичная — Громила, дерётся как минимум в полтора раза лучше, чем наш партийный Громила. У него на драку 1d8+1d10, а у меня 2d10+1d8… Что несколько странно. Дело в одном читерном таланте, который добавляет Интеллект в дайспул драки и включает третий кубик в результат. Внешне этот талант никак особо не проявляется, что является ещё одной проблемой, поскольку куда более атмосферный и киношный талант, позволяющий лучше драться всяким подручным реквизитом, даёт за трату плотпойнта какой-то совершенно мизерный эффект… Неправильно это. Но вроде мы договорились с мастером, что мой талант он порежет хотя бы вполовину.



Ещё, мне кажется, нам будет чертовски не хватать плотпойнтов. На этом деле они получаются в том числе и за флэшбэки, а на следующих — только за выкинутые 1цы (и то не всегда). И их не хватает, только если искусственно не создавать абсурдные ситуации, когда персонаж осознанно предпринимает действие, которое скорее всего приведёт к провалу. А без плотпойнтов основной нарративной фишкой — созданием ассетов — особо не побалуешься...



Ладно, посмотрим… Опыт интересный, играть весело, а своих маленьких недостатков не лишена ни одна система. Немного удручает, правда, трудность прокачки. Чтобы поднять Агилку, которую совсем неплохо было бы иметь повыше по концепту, мне нужно успешно пройти 8 Дел… Эх...

Apocalypse World #1.0 (2011 год)

Провёл первую сессию по Apocalypse World. В целом — не так плохо, но чувствуется утрата некоторых навыков. Последнее время я вёл или gamemaster driven companies по DnD4 или HeroQuest2, словеску по порезанному HQ for Kids и кучу Фиаско. В итоге — отвык от story-games с ведущим. А теперь не очень коротко о главном.

Изначальная подготовка у меня состояла в невнятном прочтении основного рулбука (полтора раза!) и внимательном изучении playbook-ов Мастера Церемоний и первой сессии. Что важно — ещё до игры мы договорились использовать Фаллоут как основной мотив сеттинга, но на восточном побережье Америки. С допущениями в виде большего количества сохранившейся техники и наличия psychic maelstorm (вопль безумия, ненависти и отчаяния, слышимый каждому, закрывшему глаза, но некоторым лучше) который партийный Brainer сразу окрестил «голосами предков»

Собрались с небольшими опозданиями — сказалось оледенение местности вокруг дома и незнакомство одного из игроков с методом добирания до меня. Пока ждали — потрепались за Фаллоут и Вархаммер 40к, попили какао и поели молочных вафель. Также игроки потихоньку листали типажи, выбранные заранее. Когда пришёл третий игрок появились вкусные пирожки и мы начали уже само создание персонажей.

Пока я чуть-чуть рассказывал про мрачный мир (тм), нехватку ресурсов и 50 лет прошедших после того как «небо пылало, города горели», партия разобрала плейбуки и начала вчитываться. Несмотря на то что у всех было 2-7 дней до игры на изучение оных, словарь всё же понадобился, ибо сленг был местами неожиданным и зубодробительным. Примерно в то же время я выложил карту (заготовил заранее), на которой было отмечено 5 точек — водоочистительный завод, городок на 200 человек, где герои остановились, городок в трёх днях пути на 3000 человек (по типу ваулт-сити) и два далёких города. Также я не забыл многократно уточнить что «ангел — это не очередной ангел, медиков много, а единственный чёртов Ангел в этом проклятом мире», что все персонажи — важны круты и суперзначимы, что они чузен-ваны а не педестрианы.

Где-то между делом игроки договорились что они пришли всего месяц назад из затонувшего Нового Орлеана. Что один из них наёмник, а все они живут в трейлере.

Итогом создания стали:
MayDay, Brainer, Ambigous man in environmental wear improper ot the local environment. Pale face, pale eyes and slight body. В обсуждении Хима вначале колебалась между костюмом-тройкой, с тростью и цилиндром, и формой колониального исследователя в стиле энциклопедии юных сурков, с пробковым шлемом. Идея о том что шлем обит изнутри фольгой перевесила всё и в итоге Мэйдэй когда-то ограбил магазин сувенирных товаров и стал ходить в шлеме. В качестве абилок: deep brain scan, direct-brain whisper projection, violation glove.

Max, Gunlugger, man in battered old SWAT armor. Scarred face, mad eyes, stocky body. С крутой штурмовой винтовкой и пачкой гранат. В качестве абилок — battle-hardened и NOT TO BE FUCKED WITH (стрелок считатется в бою за отряд из 15 человек). Кота описал себя достаточно скупо, но понятно, больше уделив внимания статам и пушкам на тот момент процесса.

Doc, Angel, women in scorunge wear plus utility. Kind face, clear eyes. Ольга рассказала какое впечатение производит персонаж, но немного стушевалась, запутавшись в плейбуке и его терминах. К счастью, мы быстро разобрались и продолжили.

Я напомнил про формальность правил и что мы следуем им достаточно жёстко, ибо в этом тоже есть свой фан. Это моя привычка, она касается вообще всех игр, что я веду, если уж начистоту. Я так же сказал (хотя не очень акцентированно, ибо это было по-настоящему важно только Стрелку), что мы используем хак Джона Харпера по переводу seize by force из basic moves в переферийные.

После этого все продолжили чуть дополнять мелкие детали про себя, и тут я допустил ошибку, не попросив так же дополнять игровой мир, понадеявшись на свою карту и лёгкую импровизацию. фактически случился конфликт ожиданий — я хотел большого creative input от игроков, но не сообщил об этом, ибо настроился на обязанности мастера церемоний и свой вклад. Надо было предпуредить всех вслух, думаю было бы легче.

Стоит отметить что возникла неожиданная, но очень интересная дискуссия о типе игры. Касательно одежды героев. По сути предлагались: «суровая реальность» с тяжело добываемой нормальной одеждой, постоянно залитой кровью; «аниме» с повреждаемой одеждой, но между делом восстанавливаемой до обычной, вне кадра и без проблем; «старые герои», которые просто не знают проблем с одеждой. Это очень влияло на выбор внешнего стиля, да и игру вобщем-то. В итоге все сошлись на «аниме».

Следующий этап должен был занять минут 5, но съел целых полчаса — раскидывание стата Hx (взаимная история персонажей, стат взаимопомощи). Главной проблемой было объяснить что надо делать на своём ходу то, что написано в одном абзаце, а на каждую заявку к себе реагировать тем что в другом. Я неудачно предложил начать Ангелу, которая ещё дописывала плейбук, начать истории. Мы сделали её ход, заодно объясняя как это работает. К счастью Стрелок быстро выправил немного неудачное начало, объявив Брейна своим братом (причём так, что ни он ни Брейн в этом не уверены, но верят) и рассказав короткую историю о прошлом. После это МэйДэй изящно выступил с речью что он натура загадочная и никто его не знает по-настоящему, очень в стиле персонажа. Примерно тогда я и вспомнил, что хотел напомнить чтобы все говорили от первого лица и обращались по имени персонажа. Это очень помогло, заодно Док немного изменила свой первый ход для красоты истории, сделав достаточно красивые завязки на остальных персонажей (хочет спасти брейнера от самобуийства, к примеру!).

Далее мы подсветили статы, сначала допустив ошибку и подсвечивая статы другому, вместо того что просить это сделать себе. Но быстро разобрались и поправились. Я напомнил что раз в сессию любой может запросить переподсветку. Но всего один раз на всех.

Я понемногу рассказал о коммунити, вышедшем из самодельного убежища в горах 40 лет назад, о баре и церкви, ввёл главу поселения, сказал что все не бедствуют, хотя чистая вода на рационах — ибо очень дорогая. Выпивка немного дешевле, кстати. Игроки решили что они будут жить во вкопанном фургоне (тут я стормозил, ибо как раз надо было обозначить карту, по правилам игры, что я сделал только много позже). Именно на этом моменте я предложил «прожить один день, чтобы окончательно создать мир».

Игру я начал с оформления мягкой конфликтной ситуации — вторжения старого негра-техника Бо. Он поднимал скандал из-за камней (чёрные каменные столбки, раставленные по городку), защищающих от электро-магнитных волн, по его словам. Он поскандалил. всех пообвинял, но все открестились. Я хотел спровоцировать moves, но понял что нужен ещё небольшой разогрев. Хотя бы с ликбезом по использованию. Дальнейшие сцены опишу в виде подробных пунктов. Сразу уточню — всем до единого участвующим лицам сразу давались имена и примерное описание. Чаще всего вслух.

1. Нападение 5 байкеров (с орущей рок магнитолой) на городские укрепления, сопровождаемые попыткой выноса ворот заминированным джипом. Герои быстро соориентировались, использовали мувы, помогали друг другу и проявляли креатив. Все задумались что в деревне ценного, чтобы на неё так нападать. Ворота в итоге был повреждены, хотя Брейн всех предупреждал. А Стрелок поиграл в окопы и «я же всех убил». К сожалению, возникли споры по толкованию мувов, которые я с трудом, но пресёк.

2. Разговор со старейшиной и перевязка раненых. Выяснили что мало воды, но есть 800 литров выпивки, которые реально притащить, хотя хватит одной бочки на 20 литров. При чём всё это хранится в тайной пещере (то самое убежище) в трёх километрах к северу, совсем в скалах. Герои нагрубили всем, в попытках поторговаться, и поняли что в партии вообще нету социального манипулятора. Честность — залог успеха!

3. Все (почти!) в фургоне строят козни против города и пытаются понять как же свалить-то. Точнее один брат хочет свалить, другой помочь местным, а Док — не знает что делать. Обсуждаются подробности про крупный город к югу и хозяйку банды байкеров (тюремную «богиню»). Вспоминаем что забыли про вторую часть листа (шмот и гаджеты) и по сути частично недогенерились. Выявили так же не полное соответствие сеттинговой картинки в представлении — «всего» 200 человек или «целых», к примеру, но понемногу начали налаживать. Потом Брейн выясняет что «камни Бо» — это просто обычные камни. Но открыт ли был разум Голосам Предков в достаточной мере для такого заключения — это осталось под вопросом.

4. Старейшина зовёт всех героев, чтобы те сходили в пещеры (за ранеными присмотрят ассистенты), и проверили всё ли там в порядке, ибо есть подозрения, а заодно взяли бы там соли и немного выпивки Пару рюкзаков, точнее. Мотивирует увеличением пайков (игуаны на палочке, спирт, кофе с кокаином), бурча про писхованных братьев. С ними направляется сын старейшины. показать дорогу и проконтролировать всё.

5. Все добираются до складов, описанных как весьма труднодоступные (правда с возможностью спрыгнуть с высоты 16 метров для упрощения пути). Там в зале с пороховыми запасами (одном из двух) партия споро и красиво разбирается с двумя бандитами, отмечая что те хотели украсть туалетную бумагу, ещё одного (тут был трюк горной ведьмы «ты видела его с одним из других персонажей»), оказавшегося странным слабоумным брейнером-психом (или хитроумным шпионом?) и Стрелок героически побеждает крутого мутанта (ну… супермутанта, да). Возникли снова споры по поводу seize by force, теперь окончательно закрытые.

6. Совершенно абсурдный диалог брейнеров, точнее брейнера и Брейна, перемежается отрывками полезной информации (в залах ещё 4 бандита, есть ещё одна взрывчатка) и странными намёками на необычность спасённого (Сандаун, имя дал МэйДэй из своего плэйбука, а не я), тот знает имена, вскрывает коды, обматывает радиодетонаторы фольгой, предупреждает о несуществующих засадах.

7. Герои разбираются с оставшимимся, взяв ещё двух пленных, собирают вещи, и идут обратно в город, вызвав в пещеры охрану и попросив сменить коды на замках. Знакомятся с ещё одним завистником партии. Исторически в городке для лидеров поселения есть несколько авторитетов, но они пострадали — Бо, как советчик, был смещён Брейном, а Руфус, как крутой парень — Стрелком. Узнаётся что есть «объединённые Острова Европы», но только по слухам.

8. Ангел договаривается о поставке наркотиков для одного из пациентов и, через него, в южный город.

9. Неуспешный допрос по-брейнерски необычного друга из прошлого приводит у МэйДэя к временному помешательству на идее всеобщей любви, что тот незамедляет проявить ко всем окружающим. В итоге после недолго путешествиях и коротких диалогов с игроками, отправляется на допрос пленной женщины, который, после ментального контакта и разделения идей, превращается в сцену «за кадром».

10. Стрелок закапывает мины вокруг поселения и наслаждается жизнью. Некая женщина делает ему маникюр. Да, рабов тут не держат, продают на завод, если что.

11. Совершенно восхитительная сцена ревности Дока к МэйДэю, связанная с целой серией квестов на получение допуска, чтбы посмотреть чем занимается Брейн при допросе (помощь в допросе пленного мужчины, диалоги с начальником охраны и один охранником...). В итоге ситуация оказалась вроде бы щекотливой, но не пикантной, и Брейн быстро обернул её в свою пользу. Позже МэйДэй выкупает Руфь (пленницу) в обмен на один ствол.

На этом мы закончили, решив что время уже поджимает (игра с генерёжкой шла с 16-00 до 20-30) и что мне хватит материала для создания фронтов. Самый сложный момент игры оказался мувами. Мы решили чуть мягче подходить к их формулировке, чтбы соблюдать стиль. Плюс изучили их внимательнее, они оказались самым слабым местом подготовки и самого процесса игры. Слабым именно в виду непривчности, ибо потенциал оказался велик, особенно при отходе от концепции «мастер резолвит результат». В конце решили что теперь точно всё на плечах игроков, когда это их мувы, в конце-концов все должны доверять творчеству других. Вторым важным моментом оказался порядок турнов — его соблюдение, похоже, весьма критично. А для ведущего офигенно работают полу-публичные счётчики, которые так рекомендуются в книге церемоний.

Итоги листа первой сессии:
Вопросы Мастера Церемоний (задаются сами себе и двигают сюжет): В чём причина гибели Нового Орлеана? Как в этом замешаны МэйДэй и Сандаун? Какие связи у Бо с Матильдой (глава тюрьмы)? Братья или нет Макс с Мэйдэй? Почему Док решил что МэйДэй хочет покончить жизнь самоубийством? Какое общее прошлое у МэйДэй и Сандауна? Откуда Сандаун знает имя Макса? Что за Любовь чувствует Сандаун? Откуда такие траты на джип со взрывчаткой у Матильды? Почему камни в поселении выложены в форме смайлика, Бо их так охраняет, а Матильда хочет украсть? Откуда пришёл Док? Почему у Макса двойственные воспоминания о детстве? Кто та женщина, что делала маникюр Максу?

Угрозы поселению и партии (по ним создаются фронты противостояния):
Амбиции: Пьер (старейшина), Твайс (его сын), Новый Вишер (бог из тюрьмы)
Жажда: Чак, глава завода, взвинчивает цены и вообще работорговец.
Голод: —
Зависть: Бо (механик), Руфус (просто стрелок)
Страх: Матильда, Новый Вишер
Отчаяние: Руфь
Невежество: Сандаун
Упадок: —

Ресурсы (важны для создания фронтов и угроз):
Стрелок: оружие, патроны
Ангел: лаборатория и два ассистента
Брейн: Сандаун, сила внушения, возможно Руфь (пленница)

К следующей сессии я подготовлю помимо двух фронтов 3 письма счастья и напишу о результатах. Но фронты не буду публиковать, пока игроки их сами полностью не узнают.

И эпилогом, от одного из игроков, «Один вон тут распространяет любовь во все стороны. Другой считает, что нерушимость смайлика — залог благополучия. И в чем-то это так. Потому что пока Бо следит за смайликом — это значит, что он жив. И это значит, что все в этой деревне будет работать.»