Перевод Литании гару WtA

Давайте уж и тут напишем.
Долго бьюсь над Литанией и никак не могу ухватить её стиля. Она должна быть поэтической (по крайней мере, так авторы заверяют), она должны быть архаичной (на что намекает используемая лексика), она должна быть юридической (опять-таки, лексика). Однако с существующими формулировками Литании это не очень-то и вяжется (и вообще не вяжется никак, в моей голове, уж во всяком случае).
Как пример закину Литанию Чёрных Спиралей, уж простите, что без оригинала:

Читать дальше →

Книга правил нового Мира Тьмы на русском языке

А тем временем переводчик с дружественного Имажинарии по тематике ресурса wod.su/ Егор Мельников закончил таки перевод книги правил нового Мира Тьмы.

Книга правил Мира Тьмы в pdf на русском языке прикреплена к этому посту. Вы можете скачать её.

В книге приведены базовые правила системы Повествования (Storytelling), с помощью неё вы сможете создать персонажей-людей и играть ими, а также узнать о тёмных тайнах нашего мира.

Егор, спасибо тебе за твой труд! Let's there be Light Darkness!

«Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») Джесси Шелла. перевод

Есть много хороших книг о геймдизайне на английском, но не все желающие способны прочесть такие материалы на неродном «буржуйском» языке. Мы решили опубликовать серию переводов о геймдизайне — включая книги и статьи.

Начинаем с книги под названием «Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») от автора Джесси Шелла. Почему именно эта книга? С нашей точки зрения, она наиболее полно и в простой форме рассказывает о геймдизайне.

Стартуем с 4 главы, потому как решили пропустить главы с приветствием и благодарностями.

В общем и целом книга рассказывает о геймдизайнинге, как таковом, поэтому ее вполне можно рекомендовать мастерам настольных ролевых игр, да и вообще любых творцов игрового творчества. Написано понятным, ясным языком. Очень интересно. Рекомендую.

casualuniverse.com/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/

Открытое письмо Шейна о создании Savage Worlds

Как ведущий:
1. Я хочу игру, в которой я бы мог создавать монстров, побочных персонажей, магические предметы, оружие и т.д. на лету. Когда приходиться постоянно сверяться с кучей таблиц, считать очки, листать несколько книг одновременно и т.д., — это слишком сложно.
2. Я хочу игру, где «массовка» либо что-то делает, либо находится вне игры. Я не хочу подсчитывать хиты незначительных статистов. Мне важны лишь ключевые злодеи, драконы и прочие «боссы».
3. Я хочу игру с простыми правилами для транспортных стредств. Во многих играх для того, чтобы расшифровать эти правила, нужно иметь докторскую степень.
4. Я хочу, чтобы мой никогда неигравший друг, увидев правила и всё понял с первого раза. Базовое правило Дневника авантюриста можно описать одним предложением: «Посмотри, какое значение игральной кости указано рядом с названием навыка, и брось соответсвующую игральную кость».
5. Я хочу игру, базовые правила которой поддерживали бы любой жанр, но при этом я бы мог добавлять особые правила для специфических жанров. Для хоррора требуются детальные таблицы страха, или, например, для киношных героев необходимы менее реалистичные и смертельные боевые правила, чем для Второй Мировой Войны.
6. Я хочу делать только одну проверку атаки за своих монстров, чтобы увидеть, попали ли они по противнику, и я не желаю при этом заниматься сложными математическими подсчётами. Если три орка вместе нападают на героя, я хочу сделать три броска, посмотреть на попадания и закончить ход.

Как игрок:
1. Я хочу игру, которая позволяет создать яркого и сильного персонажа. Мне хочется видеть, как мой персонаж развивается, обретает новые возможности и повышает свои умения и характеристики.
2. Я хочу игру, в которой масштабные битвы протекают динамично. Если мой сержант времён Второй Мировой Войны убедил жителей деревни обороняться под его руководством, я желаю видеть их на столе в сражении, а не как это обычно бывает, когда о массовке попросту забывают.
3. Я хочу, чтобы у моих союзников, которые являются персонажами ведущего, были имена и характеры. Если моему лейтенанту во Вьетнаме нужно послать кого-то в разведку на ближайший холм, то я желаю знать, кто из союзников может это сделать: «Надёжный», «Ловкий», «Ленивый» и так далее.
4. Я хочу немного контроля над броскам игровых костей. Мне нравятся игры, в которых персонаж может погибнуть от одного выстрела, но мне также нравится избегать того счастливого попадания гоблинской стрелы прямо в мой глаз, в чём я был совершенно не виноват. Этот шанс важен, так как, по-моему мнению, в игре не будет напряжения, если игроки будут знать, что их персонажи не умрут.
5. Взрывные броски. Если мне повезло, и я получил высокое значение на игральной кости, я хочу продолжать бросать кости и чувствовать, будто я только что завоевал мир.

На основе перевода Araji ныне недоступного документа «Making of SW».