Система фракций в Godbound

Как и все прочие игры Кроуфорда, Godbound является песочницей, и как всем песочницам, ей нужно ощущение мира, в котором постоянно что-то происходит без участия героев, и который на действия этих самых героев активно реагирует. Все это, конечно, неплохо бы иметь и в линейных кампаниях, но в песочнице без таких вещей просто никуда. Конечно, оживлять мир можно просто «из головы», время от времени придумывая какие-то события тут и там, но можно и упростить задачу, подведя под это дело некую
Читать дальше →

Новогодние приключения или возвращение на остров Крещенд. Отчет.



Предисловие
Наверно у каждого есть «теплые и ламповые» игры или книги, к которым возвращаешься раз в пару лет, чтобы еще раз окунуться в их мир. Иногда такое происходит и с ролевыми играми. Все эти старые многолетние компейны, которые обычно тонут пучине рутины или житейских проблем. Но бывает и обратная ситуация: старый копейн оживает и снова сияет яркими красками. А иногда он и не думает умирать, не смотря на время прошедшее между играми. Таким компейном стал для меня «приключения на
Читать дальше →

[Savage Worlds] Мозговой штурм: Начисление опыта в игре-песочнице

Предупреждение: Очень жду советов от любителей Savage Worlds или от любых заинтересовавшихся. У одного моего хорошего друга, который не зарегистрирован на Имажинарии, есть проблема, с которой я, как человек далекий от Savage Worlds, помочь ему не в силах. Гугл-фу меня также подвел, и не могу найти ничего по вопросу, что меня несколько удивило.


Мой друг собирается проводить песочницу по Savage Worlds. Мы уже просмотрели правила и провели ревизии ряда механик, однако застопорились на начислении
Читать дальше →

Приключения на острове Крещенд или Sandbox на болотах. Спин-оф или приключений хватит на всех! Юникон 2015. Отчет и мысли.

Предисловие

Как я уже говорил настольные ролевые игры — это очень удивительное хобби. И периодически всплывающих сюрпризов оно влечет за собой и другие «странные» последствия. Например, после Ролекона 2015 я понял, что мне очень понравилось вести игры на конвентах. «Почему же? Что в этом такого? Шумно, же. Везде галдеж. Да и люди совершенно не знакомые» — возможно скажите вы. И будите, разумеется, правы. Но лишь отчасти. Игра на конвенте несет в себе и ряд плюсов.

Во-первых, это
Читать дальше →

Открытый стол по HotB

Некоторое время назад мне тут пришла в голову одна идейка, с которой я пока играюсь… А почему бы не сделать открытый ролевой стол по Houses of the Blooded? Ведь формат, в котором предполагается играть «Дома», очень даже располагает к чему-то подобному!

(О том, что такое «открытые столы», можно почитать, например, здесь: pnprpg.ru/blog/2014/08/01/thealexandian-opening-your-table/
Или послушать подкаст про них здесь:
Читать дальше →

Идеи для гексакраула в фэнтезийном мире.

Я как раз создал карту и работаю над наполнением ее описаниями, событиями, персонажами и т.п. Если у кого-нибудь есть интересные идеи (или если кто-то заинтересован в игре в чем-то подобном и хочет сюжетную ветку), то я бы с радостью их выслушал.

Очередной DW холивар: особенности песочниц и боевки в Dungeons World



Чтобы не мусорить в теме про поиск системы, предлагаю обсудить все возникшие вопросы здесь.

И их пока ровно два:
1) Как работает песочница в ДВ. И чем она отличается от песочниц «старой школы».

2) Как работает боевка в ДВ (и особенно тэги). И чем отличается от классического пошагового боя.

Если возникли еще какие-то вопросы — задавайте. Я постараюсь на них ответить.

PS Инскренне надеюсь, что этой теме не удасться повторить «успех» медведей под огнем. Надеюсь все хотят того же
Читать дальше →

Приключения на острове Крещенд или Sandbox на болотах. Отчет и мысли.



Предисловие

Настольные ролевые игры — удивительное хобби. И зачастую оно преподносит нам сюрпризы. Например, если мне бы сказали пару лет назад, что мы будем собираться и играть почти каждую неделю в количестве 7-8 человек. Я бы не поверил. Что игроки сами начнут вести свои игры еще у других игроков. Я бы это тоже не поверил. Но это реальность. Я до сих пор не осознаю до конца, как это случилось. Но замечательно! И здорово мотивирует делать игры лучше) У каждого ведущего, вероятно есть
Читать дальше →

Все про песочницу, и я про песочницу

Только я про практику, а не про теорию. На примере своих же «Троллячьих фьордов». Я сделала так, что куда игроки ни пойдут — везде им что-то попадется. Реализация этого чудесного механизма представляет из себя пять листов 12-м шрифтом, на которых расписаны события для каждого вида террейнов и несколько локаций, и карты гексов на сто (надо пересчитать). Для террейнов (их девять) расписаны враги, которых можно встретить (d8), а так же возможная добыча (d6). Если персонажи идут кучей, то им
Читать дальше →

О квантовых ограх.

Статья про песочницы напомнила одну мысль про квантовых огров.

Вкратце, в классическом примере, игрок выбирает левую или правую дорогу, а мастер вне зависимости от выбора, ставит там, куда пошел игрок, огра.

Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)

На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А
Читать дальше →