taurazu

Тема дьяволов всплывает в онлайновых обсуждениях с завидной регулярностью, да оно и понятно — всё-таки идеальный противник для партии, потому что сколько бы ни говорилось о том, что играть добрыми персонажами скучно, никого не привлекает стоять на пути злобной и хорошо организованной армии, которая собирается уничтожить полмира, а остальную половину поработить. В связи с этим мои взгляды именно на дварфов и дьяволов хорошо общественности известны: я уже писал о них и на предыдущей Имаджинарии, и на самой первой, и на мансере, и на рыпыгыворлде наверняка тоже. Поэтому, а также ради того, чтобы продемонстрировать немного другой угол изложения материала, я постараюсь очень коротко сформулировать основные принципы, по которым «принимают в дьяволы» (в терминах Сальвеблюза — тавразу).
U SHALL NOT PASS. NO, U! NO, U! NO, U! NO, U!
Читать дальше →

puzzles

«реалистификация» поднимает много вопросов, в том числе тех, которые в большинстве сеттингов или остаются нерешёнными (точнее, отдаются на волю случаю), или шьются белыми нитками.

вот, например, паладины. да, паладины, и не кривитесь так, мы не в эхе модыныдыадыныды, где Ленский, добрая ему память, объявил их вместе с вишами злостным офтопиком. так вот, паладины. ну, в общих чертах с ними всё ясно: доспехи сверкают, глаза тоже горят, добрые дела направо и налево, гроза для врагов, идеал для друзей. деталей тоже можно допридумывать, и я как-нибудь по свободе напишу про переосмысленных паладинов нового Сальвеблюза. но один из универсальных вопросов, который можно поставить перед мастером-миростроителем — это вопрос шантажа и заложников. вот у нас есть паладин, у него в правой руке верный меч, а в левой волшебный артефакт, который надо спрятать от главгада — да вот только этот главгад стоит прямо перед ним с кинжалом у горла маленькой девочки и требует отдать артефакт прямо ему прямо сейчас. может ли паладин пожертвовать маленькой девочкой? нет. может ли пожертвовать артефактом? нет. всегда ли он может придумать третий путь, чтобы все были довольны? не всегда.

Читать дальше →

verisimilitudification

частично к вопросу о литературоведческих размышлениях ballkrusher и её комментаторов. не встревая в разговор и не говоря в стопятисотый раз, что истина где-то рядом посередине, могу сказать, что в нашей ролевой тусовке недавно для объяснения того странного, к чему мы стремимся, был введён несуществующий термин «реалистификация». это стремление не к реализму с его обилием сим-деталей, а к реалистичости в её четвёртом вики-смысле, к правдоподобию происходящего и описываемого, к непротиворечивости и логичности всей сеттинговой парадигмы без ицмеджика. ну, это когда каждая встреченная деталь выдерживает вопрос «почему» и способна породить на него ответ, имеющий смысл в рамках внутримировых декораций и выбранного стиля и жанра игры.

я прекрасно понимаю, что определённые жанры подразумевают просто невозникновение некоторых вопросов: ну дракон и дракон, как он там летает и какая у него площадь крыла — это вопросы пусть и правомерные, но глубоко вторичные по сравнению с вопросом о том, какими заклинаниями он владеет и какие артефакты у него в горе сокровищ заныканы. но приблизительно знать, летает ли он магией или махом крыльев, бывает нужно, и это поняли даже создатели ещё аж третьенольной дыныды (с их «Breath Weapon (Su), Water Breathing (Ex)»). почему наличие в мире магии или прочих атрибутов классического фэнтези вроде могучих героев и мудрых сэнсеев должно всенепременно означать дыры в объяснениях и неравномерные способности персонажей (этим грешат многие фильмы и сериалы, и даже — в меньшей степени — аниме и комиксы), я не понимаю. хотя является ли «реалистифицированное» фэнтези отдельным жанром, тоже ни утверждать, ни оспаривать не возьмусь.