Почему “словеска” — это ругательство…

… а “авторская система” — повод для беспокойства

Тут товарищи подняли тему, в которой, помимо прочего, упоминалось пренебрежительное отношение к словескам у части ролевого сообщества. Я-то, конечно, мимо проходила, но, тем не менее, попытаюсь пояснить, откуда, как мне кажется, растут корни этой неприязни.

Мастерами становятся по разным причинам. Я знаю тех, кто рассказывал, что сначала вроде как и не хотел водить, но больше в группе было некому. Кто-то некоторое время наблюдал за другими
Читать дальше →

Книго-игровой марафон!

Тебе предстоит 400 параграфов увлекательного приключения, несколько дней пути под палящим солнцем и проливными дождями. Маршрут опасен как никогда, даже самые высокие характеристики не гарантируют победу!

Не стоит забывать и конкурентах, которые идут за тобой по пятам. Но как и в настоящем марафоне, главное не прийти первым, самое главное – добраться до финиша.

Покажи, чего ты стоишь! Дойди до конца!
Читать дальше →

Everyone is John, перевод.

Выяснил, что не все знают эпичную игру «Каждый — Джон» и сделал перевод.
/дискас.
Update: С утра обнаружил, что разметка поехала, переразмечать лень, прикрепил pdf-ку.

[Originally located on the web at http://wso.williams.edu/~msulliva/campaigns/john/ and archived here for posterity.]

Каждый — Джон.

Соревновательная ролевая игра для трех или более игроков.

“Каждый — Джон” — юмористическая, соревновательная ролевая игра, про игру различными личностями Джона,
Читать дальше →

Система для словески

[11:51:05] caligulasAquarium: Да ну, господа, Ризус — это несерьезно. Лучше уж словеску замутить.
[11:51:38] Web Архимаг: И что ты для словески за систему возьмешь?
[11:51:39] Zerginwan: Эммм…
Слово передается * Web Архимагу
[11:51:45] Web Архимаг: Правильно — ризус!
[11:52:08] caligulasAquarium:
<
Читать дальше →

О системах и словесках

(О деревьях и берёзах, ага).

Просто голова идёт кругом, когда осознаёшь, сколько всякого гешефта можно невозбранно поиметь от правильно подобранной системы правил. Ведь система может:
— настраивать участников на единый лад, подталкивая их к единому стилю игры и облегчая «сыгрывание» группы;
— стимулировать фантазию;
— подсказывать интересные и неожиданные идеи по ходу игры;
— структурировать и облегчать подготовку ведущего перед игрой;
— распределять спотлайт между игроками;
— двигать вперёд сюжет;
— регулировать темп игры;
— и многое, многое другое.

Классическая словеска всего этого не умеет. Поэтому я с трудом себе представляю, каким врагом себе и своим игрокам нужно быть, чтобы выбирать словеску из тех соображений, что игроки мол занимаются оптимизаторством. Как будто мало нынче хороших систем, никак не поощряющих, а то и вообще не допускающих оптимизаторство — этот бич гейм-дизайна эпохи «лихи девяностых».

Но есть ещё одна причина, по которой такой выбор вызывает у меня не просто несогласие, а вполне ощутимое эмоциональное отторжение. Дело в том, что я уже тринадцатый год волей-неволей участвую в кампейне одного ведущего, который вовсю полагается на словеску как на спасение от возможного абьюза со стороны игроков. И мне очень не нравится то, куда этот ведущий ведёт нашу игру и нашу страну.

np: Buckethead — «Replacement Nail»