Неписаные правила ДНД : Создание Персонажа

Неписаные правила ДНД: Создание Персонажа [The unspoken rules of DnD: Character Creation]. Автор vicious_snek. для реддит.


Привет народ. Мне пришло в голову, что большинство проблем которые тут обсуждаются являются результатом того,
Читать дальше →

Использование Хитов в 5е редакции Подземелий и Драконов.

Доброго времени суток, в 5е редакции Подземелий и Драконов хиты сильно изменились концептуально, и сейчас мы будет смотреть, как эта механика работает и немного сравнивать с прошлым.



Итак начнет с вордингов — Книга игрока, страница 156 перевода.

Хиты отражают комбинацию физической и ум-
ственной стойкости, стремление к существованию
и удачу. Существ с большим числом хитов трудно
убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспо-
собны.
Текущие хиты существа (обычно называются
просто
Читать дальше →

элайнмент - социальный конструкт ...

… но только со стороны модернового мышления, и особенно постмодернистской точки зрения.


В домодерновой точке зрения есть белое, есть черное, есть хорошее есть плохое. Есть наши, есть враги. Ангел и Демон. Джентельмен и Виллан.
А в какой эпохе находится мировоззрения вашего сеттинга
Читать дальше →

Быстро о театре разума / A Quick Word on Theatre of the Mind

Быстро о театре разума
Перевод A Quick Word on Theatre of the Mind
merricb.com/2017/11/28/a-quick-word-on-theatre-of-the-mind/



Я провожу большинство моих игр по Dungeons & Dragons в театре разума, то есть не используя миниатюр.

Это не значит, что мы используем много описаний для оживления боев. По факту, обычно, моя группа брутально эффективна в большинстве столкновений, за исключением странного боя, в котором мы решили приложить больше усилий.

Я вырос на старых правилах
Читать дальше →

Схема создания и выпуска рулбука

В комментах к одной из записей о LA 2027 возникла идея собрать схему выпуска рулбука от начала процесса до самого конца.
Эта схема не является схемой выпуска самого LA, а составлена на основе полученного опыта.



К схеме хочется сделать несколько пояснений:

Этапы расположенные рядом (описание сеттинга, дизайн правил и т.д.) не обязательно делать параллельно. То что они расположены рядом означает, что их можно делать в любом порядке относительно друг друга. Тем не менее они должны быть
Читать дальше →

Выборы в НРИ. Терминологическое.

Товарищи всем привет.
Прежде чем начинать серьёзный разговор хотел бы договориться о терминах.

В теории игр есть понятия стратегия и реализация стратегии.
По аналогии я хотел бы ввести для нашей будущей дискуссии НРИ-термины выбор (уже давно введён) и тактический выбор.

Если объяснять на пальцах, то получается так:
— выбор (стратегия в теории игр)-- это принятие решения, в условиях неопределённости информации, когда мы берём на себя риск (ответственность) за уменьшение неопределённости
Читать дальше →

Основные тезисы зомбиапокалипсиса

Недавно я задалась вопросом почему людей привлекают фантазии о зомбиапокалипсисе. Проанализировав несколько популярных вещей на тему, я выделила пять основных, на мой взгляд, причин.




Читать дальше →

Тупоконечники и остроконечники! Не будем ханжами!!!

Стартуем Discass!
А то уже надоело переписываться на стене какие «одни» плохие, а «другие» хорошие и как правильно бить еба... с пользой для дела ИНРИНРИ

П.С.
Вношу поправку:

Читать дальше →

Как регулировать отыгрыш правилами. Давать ли за отыгрыш экспу?

Товарищи всем привет.
Разговоры о том, как регулировать отыгрыш игромеханикой на имочке идут с завидной регулярностью. Напишу свою «шкалу» качества игромеханики-за-отыгрыш, в конце (так уж получилось) аргументы почему «экспа за отыгрыш» это плохо.

Какую оценку (по шкале 1-5) я бы поставил системе регуляции отыгрыша.
1 (кол, хуже не бывает(*)): Проходит довольно длительное время и в зависимости от отыгрыша Мастер выдаёт плюшки или штрафы игроку. Как правило в таком формате детали поведения
Читать дальше →

Сюжет, сценарий и все такое. Как сделать так, чтобы прям нормас.

Привет, Имка.
Я тут изрядно промудачился, возможно обидев свою игровую группу, и просто хороших друзей — выйдя из довольно годного модуля, заявив что мне не интересен его формат. Не то чтобы я врал — детективные игры без «Сыщика» превращались в игру «подтащи бабушку с навыком 6 к подозрительному месту и дай ей бросить кубики» — но все равно поступил недостаточно корректно. Более того — это действительно функциональная игровая группа, с которой очень приятно просто проводить время.
Так что я

Читать дальше →