Форма детективных сюжетов

В этом блоге я хочу начать тему о форме детективных сюжетов. Я не говорю о форме или структуре загадки или жанре детектива как таковом, я не касаюсь напрямую построения сюжета, но, надеюсь, это будет не менее практичный материал.

Детектив как жанр имеет мощные корни в литературе и кинематографе. Более того, я смею утверждать что детективная форма является одной из основных и самых крупных в сфере настольных ролевых игр. Формально первые детективы появились примерно одновременно на Диком Западе и в Китае, в конце 19-го века, а их золотой век пришёлся на 20-40-е годы 20-го века.

В ролевой игре, как и в литературе, можно выделить четыре основные формы детектива.

  1. Детектив закрытого типа, он же cozy или коузи.
  2. «Крутой» детектив экшен-сцен, он же hard-boiled
  3. Психологический триллер, thriller
  4. И самая молодая форма — процедурный (procedural) детектив, взявший своё начало от нуарных триллеров про серийные убийства.

Вопросы к публике:
— Какая форма наиболее интересна для вас?
— Какую вы использовали чаще всего (ориентируясь по названию)?
— Пользовались ли вы чистыми формами или только элементами?
— Продолжаем? Набираем ++ в рейтинг топика, я тщеславен и готов работать на публику.

Про подходы к балансу

Я сейчас наверно большую банальность напишу, но все же.
Постом Гремлина про оцифровку отношений навеяно.
Можно выделить два подхода к балансировке персонажей в игре.
1. Когда балансируется способность персонажей к решению проблем в том или ином смысле — может быть одной проблемы, только разными способами (кто-то кинет в кучу встреченных орков файербол, кто-то кинется им навстречу с двуручником и всех их перерубит, кто-то будет грамотно ныкаться по кустам и оттуда всех их из арбалета по одному перестреляет — но среднее количество орков, за один день убиваемых персонажем, будет примерно одинаково, в сбалансированной таким образом системе), может быть разных проблем — кто-то хорошо дерется, кто-то умеет вскрывать замки, а кто-то — вести переговоры — но в итоге все оказываются примерно одинаково полезны (правда здесь важным моментом становится то, насколько часто разные проблемы встают перед персонажами — это может сильно изменить ощущение от пользы разных способностей).
2. Когда балансируется способность персонажа оттягивать на себя экранное время. И в этом случае подход к относительной ценности разных особенностей разных персонажей будет совсем другой, чем в первом случае — вплоть до того, что то, что раньше было недостатком, станет достоинством. Например, пусть у нас есть два сферических дворфа — Балин и Дарин, причем Балин боится лошадей. При балансировке по первому принципу Балин либо не будет вообще иметь механического отражения своего недостатка (если лошадей у нас в сюжете в значимых количествах не ожидается), либо он должен быть чем-то компенсирован. Но если посмотреть на это со второй точки зрения — то этот недостаток способен послужить источником большого количества интересных моментов и активно приковывать к Балину внимание, и поэтому возможно будет даже ценнее чем способность Дарина рубить орков в 1,23 раза быстрее.
У меня складывается впечатление, что более старый подход — первый. ДнД, гурпс, в котором, как я понимаю, поинтовая стоимость явяется именно мерой способнсти персонажа решать проблемы и прочие. Второй подход — скорее более новый — в FATE в некоторой степени представлен, в Седьмом море есть элементы — там вроде можно было именно купить себе источник проблем.

Примечание 1. Два подхода друг друга вовсе не обязательно исключают.
Примечание 2. Понятно, что система системой, а количество занимаемого персонажем времени будет зависеть в первую очередь от его игрока, и никакая система тут не спасет, но помочь — может.