Проигрывать весело


Подумал я тут, и оказалось, что среднестатистический приключенец не проигрывает битв. Если смотреть на его историю со стороны, то воины из них почти всегда отличные, и череда побед не омрачается тенью поражения. А все почему?

Читать дальше →

О балансе в ролевых играх.

Собственно, нижеизложенный текст — рассуждение в пустоту.
Я не хочу начинать спор или холивар, хотя приветствую обсуждение.
К тому же, вынужден заметить — всё сказанное касается систем по которым я вожу, и я ни коим образом не покушаюсь на трактовку каких-либо официальных правил.
Читать дальше →

Открытое письмо Шейна о создании Savage Worlds

Как ведущий:
1. Я хочу игру, в которой я бы мог создавать монстров, побочных персонажей, магические предметы, оружие и т.д. на лету. Когда приходиться постоянно сверяться с кучей таблиц, считать очки, листать несколько книг одновременно и т.д., — это слишком сложно.
2. Я хочу игру, где «массовка» либо что-то делает, либо находится вне игры. Я не хочу подсчитывать хиты незначительных статистов. Мне важны лишь ключевые злодеи, драконы и прочие «боссы».
3. Я хочу игру с простыми правилами для транспортных стредств. Во многих играх для того, чтобы расшифровать эти правила, нужно иметь докторскую степень.
4. Я хочу, чтобы мой никогда неигравший друг, увидев правила и всё понял с первого раза. Базовое правило Дневника авантюриста можно описать одним предложением: «Посмотри, какое значение игральной кости указано рядом с названием навыка, и брось соответсвующую игральную кость».
5. Я хочу игру, базовые правила которой поддерживали бы любой жанр, но при этом я бы мог добавлять особые правила для специфических жанров. Для хоррора требуются детальные таблицы страха, или, например, для киношных героев необходимы менее реалистичные и смертельные боевые правила, чем для Второй Мировой Войны.
6. Я хочу делать только одну проверку атаки за своих монстров, чтобы увидеть, попали ли они по противнику, и я не желаю при этом заниматься сложными математическими подсчётами. Если три орка вместе нападают на героя, я хочу сделать три броска, посмотреть на попадания и закончить ход.

Как игрок:
1. Я хочу игру, которая позволяет создать яркого и сильного персонажа. Мне хочется видеть, как мой персонаж развивается, обретает новые возможности и повышает свои умения и характеристики.
2. Я хочу игру, в которой масштабные битвы протекают динамично. Если мой сержант времён Второй Мировой Войны убедил жителей деревни обороняться под его руководством, я желаю видеть их на столе в сражении, а не как это обычно бывает, когда о массовке попросту забывают.
3. Я хочу, чтобы у моих союзников, которые являются персонажами ведущего, были имена и характеры. Если моему лейтенанту во Вьетнаме нужно послать кого-то в разведку на ближайший холм, то я желаю знать, кто из союзников может это сделать: «Надёжный», «Ловкий», «Ленивый» и так далее.
4. Я хочу немного контроля над броскам игровых костей. Мне нравятся игры, в которых персонаж может погибнуть от одного выстрела, но мне также нравится избегать того счастливого попадания гоблинской стрелы прямо в мой глаз, в чём я был совершенно не виноват. Этот шанс важен, так как, по-моему мнению, в игре не будет напряжения, если игроки будут знать, что их персонажи не умрут.
5. Взрывные броски. Если мне повезло, и я получил высокое значение на игральной кости, я хочу продолжать бросать кости и чувствовать, будто я только что завоевал мир.

На основе перевода Araji ныне недоступного документа «Making of SW».

Форма детективных сюжетов

В этом блоге я хочу начать тему о форме детективных сюжетов. Я не говорю о форме или структуре загадки или жанре детектива как таковом, я не касаюсь напрямую построения сюжета, но, надеюсь, это будет не менее практичный материал.

Детектив как жанр имеет мощные корни в литературе и кинематографе. Более того, я смею утверждать что детективная форма является одной из основных и самых крупных в сфере настольных ролевых игр. Формально первые детективы появились примерно одновременно на Диком Западе и в Китае, в конце 19-го века, а их золотой век пришёлся на 20-40-е годы 20-го века.

В ролевой игре, как и в литературе, можно выделить четыре основные формы детектива.

  1. Детектив закрытого типа, он же cozy или коузи.
  2. «Крутой» детектив экшен-сцен, он же hard-boiled
  3. Психологический триллер, thriller
  4. И самая молодая форма — процедурный (procedural) детектив, взявший своё начало от нуарных триллеров про серийные убийства.

Вопросы к публике:
— Какая форма наиболее интересна для вас?
— Какую вы использовали чаще всего (ориентируясь по названию)?
— Пользовались ли вы чистыми формами или только элементами?
— Продолжаем? Набираем ++ в рейтинг топика, я тщеславен и готов работать на публику.

Про подходы к балансу

Я сейчас наверно большую банальность напишу, но все же.
Постом Гремлина про оцифровку отношений навеяно.
Можно выделить два подхода к балансировке персонажей в игре.
1. Когда балансируется способность персонажей к решению проблем в том или ином смысле — может быть одной проблемы, только разными способами (кто-то кинет в кучу встреченных орков файербол, кто-то кинется им навстречу с двуручником и всех их перерубит, кто-то будет грамотно ныкаться по кустам и оттуда всех их из арбалета по одному перестреляет — но среднее количество орков, за один день убиваемых персонажем, будет примерно одинаково, в сбалансированной таким образом системе), может быть разных проблем — кто-то хорошо дерется, кто-то умеет вскрывать замки, а кто-то — вести переговоры — но в итоге все оказываются примерно одинаково полезны (правда здесь важным моментом становится то, насколько часто разные проблемы встают перед персонажами — это может сильно изменить ощущение от пользы разных способностей).
2. Когда балансируется способность персонажа оттягивать на себя экранное время. И в этом случае подход к относительной ценности разных особенностей разных персонажей будет совсем другой, чем в первом случае — вплоть до того, что то, что раньше было недостатком, станет достоинством. Например, пусть у нас есть два сферических дворфа — Балин и Дарин, причем Балин боится лошадей. При балансировке по первому принципу Балин либо не будет вообще иметь механического отражения своего недостатка (если лошадей у нас в сюжете в значимых количествах не ожидается), либо он должен быть чем-то компенсирован. Но если посмотреть на это со второй точки зрения — то этот недостаток способен послужить источником большого количества интересных моментов и активно приковывать к Балину внимание, и поэтому возможно будет даже ценнее чем способность Дарина рубить орков в 1,23 раза быстрее.
У меня складывается впечатление, что более старый подход — первый. ДнД, гурпс, в котором, как я понимаю, поинтовая стоимость явяется именно мерой способнсти персонажа решать проблемы и прочие. Второй подход — скорее более новый — в FATE в некоторой степени представлен, в Седьмом море есть элементы — там вроде можно было именно купить себе источник проблем.

Примечание 1. Два подхода друг друга вовсе не обязательно исключают.
Примечание 2. Понятно, что система системой, а количество занимаемого персонажем времени будет зависеть в первую очередь от его игрока, и никакая система тут не спасет, но помочь — может.