Безумное ганпорно конца Викторианской Эпохи (и его оцифровка в GURPS)

Добрый день, Имажинария!

Пост посвящён огнестрельному оружию конца XIX — начала XX века в Великобритании.
Дело в том, что я собрал арсенал того времени для не взлетевшей игры про альтернативную Викторианскую Британию — не то, чтобы это был законченный шедевр (скорее, личные заметки), но что добру пропадать, вдруг кому пригодится?

А для тех, кого не интересует игромеханическая сторона вопроса, я постарался приправить пост парой фактов, которые, возможно, будут интересны читателям.

To Arms! (Читать далее)

Полезные знакомства — контакты и связи в системе СЫЩИК


В играх по системе СЫЩИК число пунктов способностей, которые получают игроки при создании персонажей, зависит от количества участников. Идея в том, что каждая исследовательская способность должна быть хотя бы у одного персонажа.

Несмотря на благие намерения, у этого решения есть побочный эффект. Если игроков всего двое, у них достаточно пунктов, чтобы набрать способностей в половину списка. Персонажи в этом случае получаются чересчур компетентными и всеведущими, и не во всякой игре это
Читать дальше →

Подскажите механику для "превозмоганий"? PbtA.

Пока чуть торможу с БиМом, так как на этой неделе нужно возобновлять игру по DW, которую уже месяц из-за праздников не играли.

И по этой игре есть вопрос.

Вожу я сейчас приключенческое фэнтези с помощью Dungeon World и пары дополнений. Один из заявленных жанров (игроки просили) — сёнен. Ну, вы знаете, где в решающей битве главный герой вспоминает маму, папу, друзей, последнюю чашку рамена, собирает внутренние резервы и внезапно становится круче.

Так же, по канонам фэнтезийных сёненов
Читать дальше →

[перевод] GURPS 101: Evaluation как бросок умения

Оригинал: www.ravensnpennies.com/2014/08/gurps101-evaluation-as-skill-roll.html#.WFv0MrIrKUl Термины GURPS намеренно не переведены, т.к. я никогда не читал русский перевод, не горю желанием и не собираюсь создавать путаницу переводов терминов. В плане родов подразумевается перевод Evaluate как «оценка».


Douglas Cole задал интересную задачку. Evaluate — это особенный маневр, в том плане, что не совсем понятно, что происходит в этом маневре. Deceptive Attack основана на умении, Aiming
Читать дальше →

Немного кортекса вашему фэйту

Мне очень нравится фэйт, но я вполне отдаю себе отчет в его проблемах, завязанных, в немалой степени, на неизбирательности. А еще мне нравятся карты. И сейчас, когда у меня появилась фэйтовская колода, вместе с ней пришла идея несколько модифицировать базовую механику. По-моему, теперь она немного напоминает кортекс плюс на картах.

Идея очень проста, и содержит два нововведения.

Значение навыка не прибавляется к значению карты, а показывает, сколько карт можно вытянуть из колоды при
Читать дальше →

Стартовые классы Dungeon World

Добрый день!
В ближайшее время собираюсь водить о-о-очень длинный компейн для парочки друзей, и понял одну вещь — мне мало 10 уровней стандартного Dungeon World'a. Так как мне игру придумать проще, чем хоумрул, я сделал вот что:
yadi.sk/d/p24-tcQEuq673
yadi.sk/d/1L21pMb5uq66y
yadi.sk/d/XKHfr2nFuq66x
yadi.sk/d/UsWIUXZiuq66w
yadi.sk/d/FyzKB1zBuq66t
НЕДОКЛАССЫ!
Гном, Хоббит, Человек, Эльф и Полуэльф. Игрок выберет кем он родился и первые пять уровней
Читать дальше →

Применение "Бритвы Эскобара" для Cortex Plus

Всем привет.
После плейтеста Кортекса плюс в позапрошлые выходные вновь задумался о некоторых системах, в него вшитых. Камнем преткновения стал Effect Die — любой валидный кубик из дайспула, выбираемый после тотала по остаточному принципу. Типа, тотал определяет успешность заявленного действия, а ED — его силу/интенсивность/качество (ED есть не во всех ипостасях кортекса, я в курсе). Вроде просто, но несколько контринтуитивно, а вдобавок не все игроки сходу улавливают эту последовательность
Читать дальше →

Как вырезать Мудрость из MtAw 2e

Дисклеймер: я не люблю шкалы морали, не считаю их полезными для отыгрыша (скорее наоборот) и не думаю, что они выполняют свою функцию. Integrity из Chronicles of Darkness еще более или менее ничего за счет того, что там нет «шкалы грехов» и breaking points игрок и мастер определяют совместно, но в MtAw разработчики снова скатились в морализаторство с Wisdom — не убей, не контролируй разум, не дай увидеть магию, etc. Можно поработать немного над Wisdom и превратить ее в аналог магической
Читать дальше →

Mage: the Awakening без Путей.

Как гурпсовик, я люблю бесклассовость и не слишком люблю классовые системы. Я признаю, что они хорошо работают в некоторых жанрах (а некоторые жанры специально были созданы, чтобы в них можно было играть с классовыми системами), но врожденное желание создавать персонажа без оглядки на игромеханические ограничения сильнее.
Мне нравится MtAw и Пути магов, однако, как я уже писал, я считаю, что архетип «волшебник» разбивается на подархетипы «ведьма», «ведун», «теург» уже намного сложнее, поэтому в
Читать дальше →

FATE: Gunporn (Borderlands Style)

Вместо эпиграфа

Если взрослого мыша
взять, и бережно держа,
напихать в него иголок, —
Вы получите ежа...


Приветствую, начал готовить игру по сеттингу Бордерлендс, я очень, очень сопротивлялся тому, что бы начать описывать оружие, но катастрофически провалил Волю. Так и появился этот документ.

Т.к. под-механики в активной разработке, альфа-тесте и изменениях, привожу ссылку на гуглдок.
Состоящий из
-Механизма генерации пушек из трех частично независимых кусков.
-Свойств
Читать дальше →