Savage Planescape: Faction War, act I

«Время пришло»
Сэр Рован Дарквуд

В далёком 2010 году (как мне сейчас кажется) я познакомился с сеттингом Planescape. Мультивселенная очаровала меня, этот игровой мир до сих пор остаётся одним из моих любимых. Порой корю себя за то, что помню фракции и планы лучше некоторых билетов на экзамен :)



Планарные приключения — наверное самые масштабные и самые эпические, которые только у меня игрались. Разные группы авантюристов приняли участие в самых разных событиях: от преследования Великого Доппельгангера и службы демонологу из рядов Гармониума до столкновения с Титанами и Тариздуном.
Всё когда-нибудь заканчивается. Я долго откладывал старт этого модуля, но… знаете, я боюсь Её гнева. И поэтому сегодня мы сыграли первый акт Войны Фракций. Послевоенные события в сеттинге меня совсем не радуют. Конечно, фракции в Сигиле всегда находились будто на пороховой бочке и рано или поздно конфликт бы произошёл, но на мой взгляд — это через чур. Фракции всегда казались мне одной из основных черт сеттинга — их взгляды на жизнь, эта яркая до рези в глазах гиперболизация философии нашего с вами мира. Я не знаю, как я буду водить Планшкаф после ВФ: возможно следующие приключения станут больше философскими и затронут мифологию реального мира. Может быть, события будут развиваться за сотню лет до Войны фракций.


Читать дальше →

Одной строкой — ссылка на таблицу оружия и доспехов

westmarchsaga.wikia.com/wiki/Savage_Worlds_Weapons_and_Armor

Довольно любопытная ссылка, которая вводит несколько дополнительных видов оружия и доспехов, а также прикручивает к ним различные свойства.

5 советов, как использовать хоумрулы (домашние правила)

Практически каждый Мастер в своём вождении так-или иначе менял правила системы для своего удобства или удобства игроков. Создание «домашних правил», хоумрулов, дело благодарное. Я сам люблю накручивать к системам своего всякого. Но создание хоумрула, и его дальнейшее использование — вот где кроются подводные камни. Я бы хотел сейчас поделиться несколькими советами, как использовать хоумрулы в игре.

Читать дальше →

Savage Opera — техноотчёт I [большой]

Итак, после того как на RNR всплыло, что «Katikris водит по Грани Вселенной и мы ждём его отчётов», оставалось только вопросом времени, когда же я напишу отчёт.

С этих я открываю линейку отчётов по Грани Вселенной. Прежде всего хочу сказать, что в посте я не буду писать о книге — мои отзывы можно найти в соответствующих комментариях. Как обычно, здесь будет немного флавора, новая механика, какие-то советы и вопросы к публике. Вероятно добавим чуточку рефлексии.



Читать дальше →

Savage Eberron — техноотчёт V

Вновь приветствую читателей на страницах запоздалого отчёта по Эберрону. Приключение «Тени последней войны» подходит к концу. Наши герои нашли местоположение Белого очага и отправились в глубины Земель Скорби, чтобы отыскать схему. Однако на доску стали выходить главные фигуры, в чьих планах тоже намечалась схема.



Читать дальше →

Savage Eberron — техноотчёт IV



Путешествие в Земли Скорби постепенно подходит к концу, однако, я уверен, история этих персонажей ещё будет раскрыта. Во всяком случае, я ещё собираюсь вернуться к этому игровому миру, потому что он меня очаровал своей красотой магопанка. Однако официальное Shadow of Last War… нет, оно мне не понравилось совершенно. Причина кроется в том, что авантюра не раскрывает сеттинг, не подчёркивает особенностей. Её можно без труда прикрутить к почти любому другому generic-fantasy почти без потерь. И состоит он в большинстве своём из подземелий и боевых стычек (не говоря о логических косяках).

Читать дальше →

Savage Eberron — техноотчёт III

На прошлой встрече группа столкнулась со странным созданием — очень необычным мимиком, который захватил пленника партии, гоблинского вождя. Сначала гоблин повторял все слова и фразы группой, потом начал говорить синхронно — абсолютно жутко и нереально. На третий день он «захватил» партийного варфорджа. Кованный сам стал повторять слова за гоблином — мимик просто опережал речь.


Читать дальше →

Savage Eberron — техноотчёт II

А мы, тем временем, продолжаем. Напоминаю, что я вожу по Shadows of the Last War в Эберроне по Дневнику авантюриста, вплетая некоторые свои сцены и идеи в модуль. Герои служат дому д'Каннит (девушке по имени Элайдрен) и сейчас их цель — попасть в крупный город гоблиноидов в Даргууне под названием Рхукаан Драал.

Читать дальше →

DARPG. Хоумрул #1

DARPG. Хоумрул.

Первая версия хоумрула погибла вместе со старой имажинарией. Это вторая, в которой я честно попыталась заткнуть все дырки и уточнить некоторые неочевидные моменты:

1) Действие лечения в бою не восстанавливает здоровье. Оно лишь стабилизирует состояние умирающего союзника (или врага). При успешном броске цель действия лечения остаётся без сознания и с 1 единицей здоровья.

2) Приём рывок (в предыдущей версии перевода— бросок). Врага возможно передвинуть только в направлении удара, и, если атака ведётся дальнобойным оружием, не более чем на 2 ярда. Если враг находится верхом на лошади, вы не можете с помощью этого приёма сбросить его с лошади (для этого используется приём сбить с ног, см. Книгу Игрока Сет 1); вы можете передвинуть и его, и лошадь согласно правилам, обозначенным выше.
Передвигать врага можно только параллельно земной поверхности.

3) Персонаж, который сражается верхом и не обладает талантом Стиль Боя Верхом (Mounted Style Combat) (представлен в бета-версии Сета 3), не может использовать двуручное оружие, поскольку одна рука у него всегда занята (держит поводья лошади). Если он всё равно использует двуручное оружие, то вынужден держать его в одной руке, в результате чего получает штраф к атаке -2 и оружие наносит всего 1к6-2 урона (как импровизированное оружие). Соответственно, персонаж не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двуручным Оружием. То же самое касается оружия и щита: персонаж может использовать либо щит (даёт бонус к защите, при атаке считается импровизированным оружием) либо оружие (теряет бонус щита, но может атаковать нормально). Бонусы от таланта Стиль Боя с Оружием и Щитом он тоже теряет. Использовать два оружия персонаж тоже не может и не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двумя Оружиями.

4) Использование луков и арбалетов в сражении верхом тоже имеет свои нюансы. Перезарядка луков в таком случае занимает основное действие, а перезарядка арбалета—весь раунд. При наличии ранга подмастерья в таланте Лучник перезарядка арбалета занимает основное действие, лука— дополнительное.

5) В начале боевой сцены каждый персонаж получает энное количество очков приёмов (SP), равное кубику дракона его броска на инициативу. Эти SP— назовём их «инициативные» — герой может использовать в любое время до конца боя. В том числе он может прибавить их (или их часть) к SP, выпавшим ему при дубле. Обратная операция—увеличить количество инициативных SP за счёт тех, что выпали на дубле— невозможна. Инициативные SP «сгорают» в конце боя, если не использованы.

Эскалация — ярость битвы

Когда-то Павел Берлин (известный также, как Snarls-at-Fleas) рассказал в своём блоге про эскалацию — особое правило, которое ускоряет сражение, делая каждый наносимый удар серьёзнее.
Я использую правила по эскалации уже несколько игровых сессий, они плотно вошли в наши игры и большинству игроков они нравятся. Однако я бы не назвал их полностью рабочими — всегда найдётся интересная идея, которая может быть применена.

Подробнее здесь.