Внутренние волки, или раздвоение сущностей за игровым столом



Одна из время от времени посещающих меня мыслей касается совмещения нескольких игроков в одном герое. Эта концепция пару раз находила себе применение в моих разработках. Например, мини-системка «Триплет» как раз посвящена тому, что игровая группа с плавающим количеством участников контролирует партию из трёх героев, где каждый участник группы постоянно имеет доступ к любому персонажу партии. Другой пример, это прегены героев — эльф и его разумный меч, управляемые разными игроками. По задумке
Читать дальше →

в любом формате, москва

У меня образовались абсолютно свободные две недели (с 25-го по 9-е).
Играю я в последний год крайне редко и партии, куда я был бы вхож, у меня нет.
Соответственно — хочу играть
зазываю играть в любом формате в:

Читать дальше →

13th Age онлайн. Пост первый, предварительный.

Я наконец решился оскромниться форумными играми, потому что офлайн времени не остаётся, а практика перед Ролеконом мне нужна.

На игру записались следующие смельчаки-естествоиспытатели: Рэдрик (паладин), Алексай (сорцерер), Ригвал, Катикрис, Халвард, Коммуниздий.

Товарищи игроки, у кого какие предпочтения по
Читать дальше →

Вантавизация

Итак, как я и обещал, 13-го июля я буду водить по сеттингу Ванталы при помощи FAE.
Но не просто водить по какому-то выбранному сеттингу, а с минимумом подготовки, т.е. близко к импровизации.
Т.е. я предлагаю господину Вантале придумать какой-то новый сеттинг за оставшееся время и прислать его мне на обозрение 12-го июля в 00:01 (GMT +3), либо утром в районе 9-ти (GMT +3 же). У меня будет день на то, чтобы подготовить модуль.

Детальность сеттинга не критична, однако готовый вариант должен
Читать дальше →

Plotfinder, или ролевой калькулятор

Каждый раз размышляя о специфике разнообразных онлайн-водилок (в скайпе, на форуме и т.д.) ловлю себя на мыслях о том, что кубики для них использовать не хочется, а следовательно и все завязанные на них системные элементы.
Оно понятно, что можно кидать это все самому мастеру или задействовать приложения, но… бросать кубик перед монитором это как-то не комильфо, по разным причинам, как и устанавливать разные приложения с ворохом лишнего функционала.
Текстовый онлайн-формат, вдобавок, обладает качеством, которое дополнительно затрудняет использование кубиков: дополнительные строки о том, что считать заявкой, а что нет, понадобится бросок или не понадобится.
С этим всем конечно можно бороться разными способами, но лично мне это дополнительное «сражение с интерфейсом» чаще всего кажется неоправданным.
Вобщем захотелось подумать в сторону чего-то легкого, что всегда под-руками, тут взгляд и упал (образно выражаясь) на обычное приложение «Калькулятор».

Собственно придумалось, вероятно, не совсем то, что соответствовало изначальному посылу, однако как минимум это вылилось генератор сюжетов.
Мысль вышла такая:
берем несколько действующих лиц истории (2-3) и присваиваем им номера (допустим, они будут двухзначные — от 11 до 19), далее пишем событийно-ассоциативную основу для истории, на основе общей темы (детектив, вестерн, ужасы, фантастика) присваиваем числам от 1 до 9 слова-ассоциации в нее вписывающиеся. Выполняя определенные правила мы обеспечиваем взаимодействие действующих лиц, порождая новые объекты и развитие сюжета.

Пример (он же первый тест задумки):

Действующие лица:
12 — маленькая девочка,
15 — ее сестра,
17 — маньяк.

Тема: Хоррор
Ассоциации: 1 — страх, 2 — тайна, 3 — тьма, 4 — холод, 5 — стая, 6 — труп, 7 — хохот, 8 — смерть, 9 — болезнь.

С отправной точкой определились, но как же взаимодействовать? Ну, у нас есть калькулятор и мысль об интуитивно-понятном подходе.
Далее под катом…

Читать дальше →

[Белокаменная] Неожиданное предложение

Друзья и коллеги! Ввиду внезапного появления свободного времени во временном промежутке с 1 по 3 мая хочу предложить вам у меня поиграть. В живую. One-shot.

От вас требуется: 0) назвать желаемое время 1) назвать сеттинг и систему 2) приехать к назначенному времени по назначенному адресу, 3) играть

Как предложение, а?

P.S. пожелания о стиле вождения и наличии\отсутствии конкретных приемов мастерения так же будут реализованы :)

Говнопереводы: текст второй. MHRP, руководство по сценам действия.

Второй текст, по просьбе R2R. В тексте одна только игромеханика, и даже на мой взгляд читается перевод так себе. Использовался вот этот словарик.

Следующий (и последний) текст: вступление к World of Synnibar по просьбе Zlanomar'а.

РУКОВОДСТВО ПО СЦЕНАМ ДЕЙСТВИЯ

Читать дальше →

Эксперимент "Говнопереводы": текст первый. MtAw, заклинания Времени.

Не так давно на Имажинарии произошел вялый срач о любительских переводах. Помимо прочего, утверждалось, что любой перевод может быть кому-то полезным; критика в сообществе иногда бывает чересчур жестока; перевод малых текстов также востребован. На момент последнего прочтения дискуссии мне было несколько скучно, и это стало главной причиной, по которой я предложил провести следующий эксперимент: я перевожу несколько текстов в рамках своих довольно скромных способностей, выкладываю их сюда и наблюдаю за реакцией сообщества.

Читать дальше →

"Quintus", часть II

Размышляя над идеей постарался «конвертировать» персонажей форумки по Twisted Terra в группу.

Как же ее назвать, учитывая что мы в самом начале сюжета и название «Меченые», к примеру, не совсем корректно на данном этапе. В принципе подойдет любое название, но тут мне подумалось что производные от наименования Антуража (в данном случае это «Fairytale») смотрелись бы не плохо: «Сказка», «Миф», «Легенда». Хорошо в итоге имеем партию, которая носит имя «Миф».

Рисуем имена персонажей в нужные Знаки (Оуэн раньше был Змееносцем, пришлось переквалифицировать его в Овна). Проводим связи. Как-то проводим, пока ни на чем не основываясь. Собственно руки так и тянутся провести какие-то связующие линии и как-то этим пользоваться в дальнейшем. Пока не знаю, что это, но становится понятно, что если что-то к ним и приписывать то что-то короткое, в одно слово. Возможно связи эти должны быть поименованы у Мастера на своем листе, а от персонажей скрыты. Но пока я не определился с характером этих связей, ясно только, что за эти ниточки как-то хочется дергать в процессе.

Читать дальше →

Проект "Quintus"

Идеи по созданию еще одной модели ролевой игры на базе некоторых элементов из Twisted Terra. Вызвано к жизни следующими соображениями, которые хотелось бы учесть:

* игроки часто подгоняют своих персонажей под определенные задачи в группе, это достаточно распространенный трэнд. Это находит свое отражение и в том, что игроки стремятся повторить действия других игроков с более успешным результатом. По стути часто возникает неформальное деление персонажей на этакие «ум», «честь» и «совесть» команды. Почему бы не попробовать играть сразу целой партией, а не совершенно обособленными персонажами. Настроить сразу партию как своего рода персонаж, а в самой игре свободно пользоваться ее деталями.

* игрок может отсутствовать или быть занятым, в таких случаях иногда приходится его дожидаться, если от его действий зависит что-то важное. Было бы хорошо иметь возможность переложить управление персонажем на кого-то другого.

* есть игроки сильные в отыгрыше разговоров, есть игроки которые сильны в описаниях и так далее, есть те которым трудно дается социал. Персонаж игрока может при этом не сответствовать стилю самого игрока, в итоге имеем перекосы в персонажах. Это выражается в том, что игромеханически тупой и недалекий персонаж внезапно становится мастером убалтывания всех и вся, либо игромеханический сказитель бардовских кровей на деле испытывает сложности с отыгрышем такого своего поведения, а просто высокие результаты его броска мастера не устраивают. Почему бы каждому не дать заниматься тем, чем ему интересно — в нужный момент брать на себя управление нужной ролью.

* часто мастеру бывает сложно занять делом всех игроков. Если игроки не будут связаны со своими персонажами непосредственно, то появляется возможность для того, чтобы как-то задействовать таких игроков для некоторой помощи мастеру (например отдав им временное управление неигровыми персонажами или задействовать их в ином способе влияния на окружающий мир).

Все эти соображения в данный момент вылились в следующую конкретику:

1) Для игры используется Зодиакальный круг из Twisted Terra (со всеми вытекающими — чертами характера и концепциями) в котором отсутствует центральный Знак Змееносца, тоесть более классический вариант. На этом круге игроками выбираются и отмечаются 5 любых Знаков (рекомендуемое число, но не обязательно именно столько), это и будут персонажи группы. Сама группа может быть сразу же и названа каким-нибудь именем, имена ее персонажей опциональны, они могут называться как их Знаки.

2) Игроки придумывают историю своей команды, формируя 5 связей. Каждая связь это линия между двумя Знаками. тут возможны варианты: а) линии должны быть проведены так, чтобы не было не связанных с остальными Знаков или б) могут быть проведены как угодно и даже не связанный ни с кем персонаж находится в группе, но тогда не ясно что его держит в этой группе.

За что именно отвечают связи в дальнейшей игре, как их делать и какие дополнительные подробности они должны в себе нести — пока открытый вопрос.

3) Группа получает 5 умноженное на количество персонажей Очков (будем считать что 25 для стандартнго случая) и эти очки делятся между всеми персонажами партии. У каждого персонажа есть два параметра — Физический и Ментальный, хотя бы в один из них нужно вложить минимум 1 Очко и не более 3-х Очков в каждом параметре.

4) Каждому вложенному в персонаж Очку придумывается краткое название, это некоторые конкретные качества (что-то вроде fate-аспектов). Очки вложенные в Физическое будут отвечать за физические качества, а в Ментальное за ментальные соответственно.

Будут ли использоваться сами по себе параметры Ментальное и Физическое в самой игре, как именно использовать качества и какие возможные влияния могут оказывать на этот процесс связи и стихии Знаков — все это пока открытые вопросы.

5) в ходе приключения любой игрок может играть за тот персонаж партии, который подходит под его текущие задачи и интересы.Не занятые в партийном деле игроки могут каким-то образом содействовать мастеру в его игре за окружающий мир.

Как именно лимитировать данные возможности вопрос открытый.

6) каких-то уровней Знаков наверно не будет, но какие-то виды поощрений думаю должны быть в виде какого-нибудь накапливаемого ресурса к примеру, который тратится на экстренные ситуации. От бросков кубика тоже можно уйти, либо отвести им другую роль, а не проверки навыков.

Вобщем пока концепция выглядит так, а больше конкретики появится со временем в ходе тестов и получения прочего фидбэка, предложений и советов.