Apocalypse World #1.0 (2011 год)

Провёл первую сессию по Apocalypse World. В целом — не так плохо, но чувствуется утрата некоторых навыков. Последнее время я вёл или gamemaster driven companies по DnD4 или HeroQuest2, словеску по порезанному HQ for Kids и кучу Фиаско. В итоге — отвык от story-games с ведущим. А теперь не очень коротко о главном.

Изначальная подготовка у меня состояла в невнятном прочтении основного рулбука (полтора раза!) и внимательном изучении playbook-ов Мастера Церемоний и первой сессии. Что важно — ещё до игры мы договорились использовать Фаллоут как основной мотив сеттинга, но на восточном побережье Америки. С допущениями в виде большего количества сохранившейся техники и наличия psychic maelstorm (вопль безумия, ненависти и отчаяния, слышимый каждому, закрывшему глаза, но некоторым лучше) который партийный Brainer сразу окрестил «голосами предков»

Собрались с небольшими опозданиями — сказалось оледенение местности вокруг дома и незнакомство одного из игроков с методом добирания до меня. Пока ждали — потрепались за Фаллоут и Вархаммер 40к, попили какао и поели молочных вафель. Также игроки потихоньку листали типажи, выбранные заранее. Когда пришёл третий игрок появились вкусные пирожки и мы начали уже само создание персонажей.

Пока я чуть-чуть рассказывал про мрачный мир (тм), нехватку ресурсов и 50 лет прошедших после того как «небо пылало, города горели», партия разобрала плейбуки и начала вчитываться. Несмотря на то что у всех было 2-7 дней до игры на изучение оных, словарь всё же понадобился, ибо сленг был местами неожиданным и зубодробительным. Примерно в то же время я выложил карту (заготовил заранее), на которой было отмечено 5 точек — водоочистительный завод, городок на 200 человек, где герои остановились, городок в трёх днях пути на 3000 человек (по типу ваулт-сити) и два далёких города. Также я не забыл многократно уточнить что «ангел — это не очередной ангел, медиков много, а единственный чёртов Ангел в этом проклятом мире», что все персонажи — важны круты и суперзначимы, что они чузен-ваны а не педестрианы.

Где-то между делом игроки договорились что они пришли всего месяц назад из затонувшего Нового Орлеана. Что один из них наёмник, а все они живут в трейлере.

Итогом создания стали:
MayDay, Brainer, Ambigous man in environmental wear improper ot the local environment. Pale face, pale eyes and slight body. В обсуждении Хима вначале колебалась между костюмом-тройкой, с тростью и цилиндром, и формой колониального исследователя в стиле энциклопедии юных сурков, с пробковым шлемом. Идея о том что шлем обит изнутри фольгой перевесила всё и в итоге Мэйдэй когда-то ограбил магазин сувенирных товаров и стал ходить в шлеме. В качестве абилок: deep brain scan, direct-brain whisper projection, violation glove.

Max, Gunlugger, man in battered old SWAT armor. Scarred face, mad eyes, stocky body. С крутой штурмовой винтовкой и пачкой гранат. В качестве абилок — battle-hardened и NOT TO BE FUCKED WITH (стрелок считатется в бою за отряд из 15 человек). Кота описал себя достаточно скупо, но понятно, больше уделив внимания статам и пушкам на тот момент процесса.

Doc, Angel, women in scorunge wear plus utility. Kind face, clear eyes. Ольга рассказала какое впечатение производит персонаж, но немного стушевалась, запутавшись в плейбуке и его терминах. К счастью, мы быстро разобрались и продолжили.

Я напомнил про формальность правил и что мы следуем им достаточно жёстко, ибо в этом тоже есть свой фан. Это моя привычка, она касается вообще всех игр, что я веду, если уж начистоту. Я так же сказал (хотя не очень акцентированно, ибо это было по-настоящему важно только Стрелку), что мы используем хак Джона Харпера по переводу seize by force из basic moves в переферийные.

После этого все продолжили чуть дополнять мелкие детали про себя, и тут я допустил ошибку, не попросив так же дополнять игровой мир, понадеявшись на свою карту и лёгкую импровизацию. фактически случился конфликт ожиданий — я хотел большого creative input от игроков, но не сообщил об этом, ибо настроился на обязанности мастера церемоний и свой вклад. Надо было предпуредить всех вслух, думаю было бы легче.

Стоит отметить что возникла неожиданная, но очень интересная дискуссия о типе игры. Касательно одежды героев. По сути предлагались: «суровая реальность» с тяжело добываемой нормальной одеждой, постоянно залитой кровью; «аниме» с повреждаемой одеждой, но между делом восстанавливаемой до обычной, вне кадра и без проблем; «старые герои», которые просто не знают проблем с одеждой. Это очень влияло на выбор внешнего стиля, да и игру вобщем-то. В итоге все сошлись на «аниме».

Следующий этап должен был занять минут 5, но съел целых полчаса — раскидывание стата Hx (взаимная история персонажей, стат взаимопомощи). Главной проблемой было объяснить что надо делать на своём ходу то, что написано в одном абзаце, а на каждую заявку к себе реагировать тем что в другом. Я неудачно предложил начать Ангелу, которая ещё дописывала плейбук, начать истории. Мы сделали её ход, заодно объясняя как это работает. К счастью Стрелок быстро выправил немного неудачное начало, объявив Брейна своим братом (причём так, что ни он ни Брейн в этом не уверены, но верят) и рассказав короткую историю о прошлом. После это МэйДэй изящно выступил с речью что он натура загадочная и никто его не знает по-настоящему, очень в стиле персонажа. Примерно тогда я и вспомнил, что хотел напомнить чтобы все говорили от первого лица и обращались по имени персонажа. Это очень помогло, заодно Док немного изменила свой первый ход для красоты истории, сделав достаточно красивые завязки на остальных персонажей (хочет спасти брейнера от самобуийства, к примеру!).

Далее мы подсветили статы, сначала допустив ошибку и подсвечивая статы другому, вместо того что просить это сделать себе. Но быстро разобрались и поправились. Я напомнил что раз в сессию любой может запросить переподсветку. Но всего один раз на всех.

Я понемногу рассказал о коммунити, вышедшем из самодельного убежища в горах 40 лет назад, о баре и церкви, ввёл главу поселения, сказал что все не бедствуют, хотя чистая вода на рационах — ибо очень дорогая. Выпивка немного дешевле, кстати. Игроки решили что они будут жить во вкопанном фургоне (тут я стормозил, ибо как раз надо было обозначить карту, по правилам игры, что я сделал только много позже). Именно на этом моменте я предложил «прожить один день, чтобы окончательно создать мир».

Игру я начал с оформления мягкой конфликтной ситуации — вторжения старого негра-техника Бо. Он поднимал скандал из-за камней (чёрные каменные столбки, раставленные по городку), защищающих от электро-магнитных волн, по его словам. Он поскандалил. всех пообвинял, но все открестились. Я хотел спровоцировать moves, но понял что нужен ещё небольшой разогрев. Хотя бы с ликбезом по использованию. Дальнейшие сцены опишу в виде подробных пунктов. Сразу уточню — всем до единого участвующим лицам сразу давались имена и примерное описание. Чаще всего вслух.

1. Нападение 5 байкеров (с орущей рок магнитолой) на городские укрепления, сопровождаемые попыткой выноса ворот заминированным джипом. Герои быстро соориентировались, использовали мувы, помогали друг другу и проявляли креатив. Все задумались что в деревне ценного, чтобы на неё так нападать. Ворота в итоге был повреждены, хотя Брейн всех предупреждал. А Стрелок поиграл в окопы и «я же всех убил». К сожалению, возникли споры по толкованию мувов, которые я с трудом, но пресёк.

2. Разговор со старейшиной и перевязка раненых. Выяснили что мало воды, но есть 800 литров выпивки, которые реально притащить, хотя хватит одной бочки на 20 литров. При чём всё это хранится в тайной пещере (то самое убежище) в трёх километрах к северу, совсем в скалах. Герои нагрубили всем, в попытках поторговаться, и поняли что в партии вообще нету социального манипулятора. Честность — залог успеха!

3. Все (почти!) в фургоне строят козни против города и пытаются понять как же свалить-то. Точнее один брат хочет свалить, другой помочь местным, а Док — не знает что делать. Обсуждаются подробности про крупный город к югу и хозяйку банды байкеров (тюремную «богиню»). Вспоминаем что забыли про вторую часть листа (шмот и гаджеты) и по сути частично недогенерились. Выявили так же не полное соответствие сеттинговой картинки в представлении — «всего» 200 человек или «целых», к примеру, но понемногу начали налаживать. Потом Брейн выясняет что «камни Бо» — это просто обычные камни. Но открыт ли был разум Голосам Предков в достаточной мере для такого заключения — это осталось под вопросом.

4. Старейшина зовёт всех героев, чтобы те сходили в пещеры (за ранеными присмотрят ассистенты), и проверили всё ли там в порядке, ибо есть подозрения, а заодно взяли бы там соли и немного выпивки Пару рюкзаков, точнее. Мотивирует увеличением пайков (игуаны на палочке, спирт, кофе с кокаином), бурча про писхованных братьев. С ними направляется сын старейшины. показать дорогу и проконтролировать всё.

5. Все добираются до складов, описанных как весьма труднодоступные (правда с возможностью спрыгнуть с высоты 16 метров для упрощения пути). Там в зале с пороховыми запасами (одном из двух) партия споро и красиво разбирается с двумя бандитами, отмечая что те хотели украсть туалетную бумагу, ещё одного (тут был трюк горной ведьмы «ты видела его с одним из других персонажей»), оказавшегося странным слабоумным брейнером-психом (или хитроумным шпионом?) и Стрелок героически побеждает крутого мутанта (ну… супермутанта, да). Возникли снова споры по поводу seize by force, теперь окончательно закрытые.

6. Совершенно абсурдный диалог брейнеров, точнее брейнера и Брейна, перемежается отрывками полезной информации (в залах ещё 4 бандита, есть ещё одна взрывчатка) и странными намёками на необычность спасённого (Сандаун, имя дал МэйДэй из своего плэйбука, а не я), тот знает имена, вскрывает коды, обматывает радиодетонаторы фольгой, предупреждает о несуществующих засадах.

7. Герои разбираются с оставшимимся, взяв ещё двух пленных, собирают вещи, и идут обратно в город, вызвав в пещеры охрану и попросив сменить коды на замках. Знакомятся с ещё одним завистником партии. Исторически в городке для лидеров поселения есть несколько авторитетов, но они пострадали — Бо, как советчик, был смещён Брейном, а Руфус, как крутой парень — Стрелком. Узнаётся что есть «объединённые Острова Европы», но только по слухам.

8. Ангел договаривается о поставке наркотиков для одного из пациентов и, через него, в южный город.

9. Неуспешный допрос по-брейнерски необычного друга из прошлого приводит у МэйДэя к временному помешательству на идее всеобщей любви, что тот незамедляет проявить ко всем окружающим. В итоге после недолго путешествиях и коротких диалогов с игроками, отправляется на допрос пленной женщины, который, после ментального контакта и разделения идей, превращается в сцену «за кадром».

10. Стрелок закапывает мины вокруг поселения и наслаждается жизнью. Некая женщина делает ему маникюр. Да, рабов тут не держат, продают на завод, если что.

11. Совершенно восхитительная сцена ревности Дока к МэйДэю, связанная с целой серией квестов на получение допуска, чтбы посмотреть чем занимается Брейн при допросе (помощь в допросе пленного мужчины, диалоги с начальником охраны и один охранником...). В итоге ситуация оказалась вроде бы щекотливой, но не пикантной, и Брейн быстро обернул её в свою пользу. Позже МэйДэй выкупает Руфь (пленницу) в обмен на один ствол.

На этом мы закончили, решив что время уже поджимает (игра с генерёжкой шла с 16-00 до 20-30) и что мне хватит материала для создания фронтов. Самый сложный момент игры оказался мувами. Мы решили чуть мягче подходить к их формулировке, чтбы соблюдать стиль. Плюс изучили их внимательнее, они оказались самым слабым местом подготовки и самого процесса игры. Слабым именно в виду непривчности, ибо потенциал оказался велик, особенно при отходе от концепции «мастер резолвит результат». В конце решили что теперь точно всё на плечах игроков, когда это их мувы, в конце-концов все должны доверять творчеству других. Вторым важным моментом оказался порядок турнов — его соблюдение, похоже, весьма критично. А для ведущего офигенно работают полу-публичные счётчики, которые так рекомендуются в книге церемоний.

Итоги листа первой сессии:
Вопросы Мастера Церемоний (задаются сами себе и двигают сюжет): В чём причина гибели Нового Орлеана? Как в этом замешаны МэйДэй и Сандаун? Какие связи у Бо с Матильдой (глава тюрьмы)? Братья или нет Макс с Мэйдэй? Почему Док решил что МэйДэй хочет покончить жизнь самоубийством? Какое общее прошлое у МэйДэй и Сандауна? Откуда Сандаун знает имя Макса? Что за Любовь чувствует Сандаун? Откуда такие траты на джип со взрывчаткой у Матильды? Почему камни в поселении выложены в форме смайлика, Бо их так охраняет, а Матильда хочет украсть? Откуда пришёл Док? Почему у Макса двойственные воспоминания о детстве? Кто та женщина, что делала маникюр Максу?

Угрозы поселению и партии (по ним создаются фронты противостояния):
Амбиции: Пьер (старейшина), Твайс (его сын), Новый Вишер (бог из тюрьмы)
Жажда: Чак, глава завода, взвинчивает цены и вообще работорговец.
Голод: —
Зависть: Бо (механик), Руфус (просто стрелок)
Страх: Матильда, Новый Вишер
Отчаяние: Руфь
Невежество: Сандаун
Упадок: —

Ресурсы (важны для создания фронтов и угроз):
Стрелок: оружие, патроны
Ангел: лаборатория и два ассистента
Брейн: Сандаун, сила внушения, возможно Руфь (пленница)

К следующей сессии я подготовлю помимо двух фронтов 3 письма счастья и напишу о результатах. Но фронты не буду публиковать, пока игроки их сами полностью не узнают.

И эпилогом, от одного из игроков, «Один вон тут распространяет любовь во все стороны. Другой считает, что нерушимость смайлика — залог благополучия. И в чем-то это так. Потому что пока Бо следит за смайликом — это значит, что он жив. И это значит, что все в этой деревне будет работать.»