О Ролеконе 2019

Я все-таки собрал распластавшиеся мозги в пучок и решил накатать небольшой отчетик о Ролеконе — в дань традиции.

По общему впечатлению мне сказать особо нечего, потому что я как-то уже привык воспринимать постоянную смену места проведения фестиваля как нечто само собой разумеющееся в рамках обмена шила на мыло — на моей памяти идеальной локации для проведения Ролекона еще не было, т.к. если места мало, то все и вся сидят друг у друга на головах, а если много, то в игровом зале сильно фонит и
Читать дальше →

Моя первая игра по DARPG

Система:
Я очень люблю Dragon Age Origins. Смешно представить, но когда компьютерная игра только вышла – все называли казуальной и упрощенной, по сравнению с ее современниками, ее сравнивали с Baldur’s Gate, опять же в пользу последней. А сейчас – ее называют хардкорной и олдскульной партийкой. O tempora, o mores!
Я тогда прошел все 6 предисторий. А играл за эльфийку-мага. Но примерно во время Лотеринга узнал, что Морриган нельзя романсить, если главный герой женщина. И тогда я создал
Читать дальше →

Fantasy Age. Age без Dragon в названии

Пока Paizo выпускает ведет бета-тест саплементов с новыми персонажами
А Wizards of the Coast осторожничают и придерживаются политики по приключению раз в полгода.
Ребята из Green Ronin пытаются застолбить за собой свою собственную нишу.
Когда-то эти ребята выпустили систему True20 и сеттинг Blue Rose, о котором некоторые вспоминают с содроганием. Потом они решили пойти по пути «игрушек по мотивам» (Оцените иронию, Игра по мотивам игры) они выпустили настольный вариант Dragon Age и в трех
Читать дальше →

Век Дракона: Проклятье Долийцев

Итак, довела мой первый модуль по Dragon Age в интернете. Или, точнее, первый модуль на dungeonmaster-е. До конца. В связи со спецификой форумных игр это, конечно, заняло несколько месяцев. Стоило ли оно того? Ну, по крайней мере, отрицательных эмоций я не испытала. Всё-таки отсутствия визуального контакта-- великая вещь. Сразу придаёт уверенности, равно как и возможность думать над постами в течении нескольких часов. Не бывает такого, что ты забыл что-то важное и не знаешь, как исправить, или исправил, но неуклюже. Нет споров из-за того, кому сколько экспы давать. Нет мучительного скоростного листания книжки под сердитыми взглядами игроков. Нет весёлого ощущения, когда тебе вдруг указывают, что это правило ты всю игры использовала неправильно и не замечала этого. Одним словом, форумки мне больше по душе, чем любое живое вождение. Но это уже мои личные пристрастия.
А так отзывы от самих игроков были от довольно нейтральных («ну ничего так для первого раза») до положительных («интересно, давай ещё»). Основными претенщиями были-- много драк и мало «тёмнофентезийной» атмосферы, не чувствуется, что это Dragon Age, а не Фаерун, скажем. Отчасти я могу свались вину на сами модуль: он был взят мной из книжки, а не написал самостоятельно. А авторы книжки делали стандартное фентези-приключение для новичков и не пытались передать какую-то особую атмосферу. Но я не решилась писать модуль с нуля, тем более что мне ещё хотелось освоиться с системой и помочь это сделать игрокам (большинство которых привыкли к словескам и полусловескам). В общем, считаю, что выжала из «Проклятья долийцев» всё, что могла-- разве что из-за небольшой оплошности пропустила хорошую сцену, где героям нужно успокаивать разъярённую толпу. От себя доавлю, что модуль, несмотря на недостатки, хорошо себя зарекомендовал: есть какая-никакая драма и какая-никакая интрига. И определнные черты Тедаса (напряжённые отношения между долийцами и людьми) он отражает. Другое дело, что ляпов тоже хвататет: одержимые эльфы там становятся ещё и порождениями тьмы (явное непонимание того, что такое порождения тьмы и что Скверну не излечить), бог мести Эльгархан перепутан с богиней защиты Митал, а хранитель клана не является магом.
Игрокам хочу сказать отдельное спасибо: почти все отыграли очень и очень интересных персонажей. Душевных и совершенно Dragon Age-евских. Тут и гордая долийская магесса, и беглянка из Круга, и городские эльфы, собственным примером опровергающие мнение о том, что эльфам, мол, не хватает брутальности. Более брутальных эльфов можно найти разве что в Челябинске, наверное. Одним словом, надеюсь, что они получили от игры хоть малую часть того удовольствия, которое испытала я, читая их посты.
Что бы я сделала иначе, если бы вела этот модуль второй раз? Во-первых, держала бы интригу-- кто стоит за кровавыми убийствами в деревне Винтивер-- до последнего, а то из-за моей оплошности они узнали это слишком быстро. Во-вторых, таки столкнула бы их лбами с вооружённой и очень злой толпой крестьян (а то единственная стычка с ними обернулась какой-то ярморочной потасовкой). В-третьих, сделала бы главного босса сильнее и страшнее, а то его не вынесли в первых два раунда только из-за моего произвола (на коленке увеличила количество хитов едва ли не вдвое). И рядовых врагов-- тоже. Возможно, даже попробовала бы создать ситуацию, когда кто-то из героев оказывается у них в лапах и вынужден противостоять древнему демону в одиночку. И непременно зверски убила бы некоторых из их товарищей. Ах да, эпизод с воронами тоже переделала б.
А в какие моменты я была собой довольна? Когда описывала реакцию крестьян на вырезанную семью фермеров-- раз. Когда заставила одержимого превратиться в натуральтного демона-- два. Когда напустила на героев теней, которые не восприимчивы к не-магическому оружию (которого у них не было, понятное дело!)-- три. Ну и омрачила им радость победы тем, что жертв всё равно было много.
В целом, всё вышло скорее удачно, чем неудачно. Первый блин немного комковат, конечно. Но на то он и первый.

Саму игру можно почитать тут:
dungeonmaster.ru/ModuleInfo.aspx?module=2534

Опять нужна помощь...

Итак, опять нужна помощь знатоков холодного оружия и боя с ним. Опять эти проклятые пики. Есть там одна такая фраза:

Light Lance: Similar to the heavy lance, but it can be used overhand or underarm.

Я перевела как:

Лёгкая пика (Light Lance): Очень похожа на тяжёлое копьё, однако, в отличие от него, можно бить как с плеча, так и от бедра.

Основную трудность перевода вызвали выделенные слова. Бувально это «удары сверху» и «удары снизу». Поскольку я знакома с пиками и приёмами битв с ними слабо, скажите, насколько корректен такой перевод? Может, для этого есть какие-то специальные термины?

DARPG. Хоумрул #1

DARPG. Хоумрул.

Первая версия хоумрула погибла вместе со старой имажинарией. Это вторая, в которой я честно попыталась заткнуть все дырки и уточнить некоторые неочевидные моменты:

1) Действие лечения в бою не восстанавливает здоровье. Оно лишь стабилизирует состояние умирающего союзника (или врага). При успешном броске цель действия лечения остаётся без сознания и с 1 единицей здоровья.

2) Приём рывок (в предыдущей версии перевода— бросок). Врага возможно передвинуть только в направлении удара, и, если атака ведётся дальнобойным оружием, не более чем на 2 ярда. Если враг находится верхом на лошади, вы не можете с помощью этого приёма сбросить его с лошади (для этого используется приём сбить с ног, см. Книгу Игрока Сет 1); вы можете передвинуть и его, и лошадь согласно правилам, обозначенным выше.
Передвигать врага можно только параллельно земной поверхности.

3) Персонаж, который сражается верхом и не обладает талантом Стиль Боя Верхом (Mounted Style Combat) (представлен в бета-версии Сета 3), не может использовать двуручное оружие, поскольку одна рука у него всегда занята (держит поводья лошади). Если он всё равно использует двуручное оружие, то вынужден держать его в одной руке, в результате чего получает штраф к атаке -2 и оружие наносит всего 1к6-2 урона (как импровизированное оружие). Соответственно, персонаж не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двуручным Оружием. То же самое касается оружия и щита: персонаж может использовать либо щит (даёт бонус к защите, при атаке считается импровизированным оружием) либо оружие (теряет бонус щита, но может атаковать нормально). Бонусы от таланта Стиль Боя с Оружием и Щитом он тоже теряет. Использовать два оружия персонаж тоже не может и не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двумя Оружиями.

4) Использование луков и арбалетов в сражении верхом тоже имеет свои нюансы. Перезарядка луков в таком случае занимает основное действие, а перезарядка арбалета—весь раунд. При наличии ранга подмастерья в таланте Лучник перезарядка арбалета занимает основное действие, лука— дополнительное.

5) В начале боевой сцены каждый персонаж получает энное количество очков приёмов (SP), равное кубику дракона его броска на инициативу. Эти SP— назовём их «инициативные» — герой может использовать в любое время до конца боя. В том числе он может прибавить их (или их часть) к SP, выпавшим ему при дубле. Обратная операция—увеличить количество инициативных SP за счёт тех, что выпали на дубле— невозможна. Инициативные SP «сгорают» в конце боя, если не использованы.

Третий сет Dragon age RPG. Обзор бетах-версии.

Итак, третий сет Dragon Age RPG-- как и третья игра-- на подходе. Но если игра будет, в лучшем случае, через полтора года, то третью часть настолки можно ждать уже в следующем году. Сейчас проводится открытое бета-тестиррование: каждый желающий может скачать с сайта greenronin бета-версию и испытывать её на практике. Документ без картинок, без лирики вроде информации по лору-- голая механика. Однако использовать это в игре уже можно.

Итак, посмотрим, что сет грядущий нам готовит.


Читать дальше →