Перегоревшая лампочка как стимул к размышлениям

Пока пыталась настроить режим стирки на машинке в почти кромешной темноте с плоскогубцами в руках (так как ручка потерялась в просторах Мультивселенной), подумалось мне, а почему бы не сделать в ДА возможность концентрироваться, чтобы убирать штрафы, причем сделать нарастающие бонусы — за один раунд снимаешь 1 пункт штрафа, за 2 раунда 2 пункта и т.д.
Читать дальше →

Как ни странно, этот пост - о женской красоте

Возможно, в это трудно поверить, но мне в целом на бронелифчики пофиг — я вспоминаю о них только тогда, когда о них вспоминает кто-то другой, и тогда я включаюсь в срач. Вот опять…

Но, как я говорил в своей записи на стене, последняя дискуссия на эту тему заставила меня взглянуть на проблему с неожиданной стороны.
Читать дальше →

Историчность? Нет, спасибо

В данный момент вожу детективный модуль. посвященный самому тяжелому периоду холодной войны. В связи с этим, у меня задействовано несколько реальных исторических личностей. Правда, от них взяты только имена и основной род деятельности, в то время как настоящая биография тщательно игнорируется. В связи с этим у меня начинаются угрызения совести — именитых ученых я делаю жуликами, раковыми больными, а одну милую женщину вообще насильно оживила и заставила работать на сюжет. Пока писала модуль,
Читать дальше →

Гоблины: работа в офисе их глазами.

Начну с того, что сегодня мне скинули это видео.

Ещё вчера я думал что игра за офисного работника будет дико скучной. Однако пораскинув мозгами я подумал, что даже банальные вещи могут оказаться интересными, главное под каким соусом подать.

Бейджики особого дизайна для старших менеджеров на +1 к харизме, канцелярский лут, дорогие ботинки на +1 к внешности, костюм, пропитанный влагоотталкивающим составом — иммунитет к водным атакам, сисадмины — безликие адепты широко представленной в мире
Читать дальше →

Гурпсоцефалия - болезнь или религия будующего?

Всю свою историю человечество пытается объяснить как произошла вселенная, как она устроена. В древности человек сочинял себе богов: мировые древа, океаны с китами черепахами, титаны, гиганты и астральные сущности, лепящие глиняные фигурки. Ренессанс, эпоха просвещения, НТР сделали свое дело: человек теперь стал верить в науку. Большие взрывы, браны и м-теории, эволюция, теория спор и Стив Джобс, лепящий новые модели иТелефонов. История повторяется.
Но некоторые узрели истинный путь. GURPS -
Читать дальше →

Защита и нападение

Дискуссия о гипотетическом протагонисте-шантажисте, требующего, метафорически говоря, с научного сообщества денег за то, что он не будет находить ответ на Главный Вопрос Жизни, Вселенной и Всего Такого, навела меня вот на какую мысль…

Мысль заключается в том, что при прочих равных игрокам должно быть интереснее играть за нападающую сторону, чем за защищающуюся. То есть отыгрывать наёмных убийц интереснее, чем телохранителей, которые от этих наёмных убийц защищают. Авантюристов, выкрадывающих древний артефакт или музея или данжена, — чем тех, кто этот артефакт сторожит. Ограбителей, чёрт возьми, пресловутых корованов — чем охранников этих самых корованов.
Читать дальше →

Узы и фиаско

Тут вон в группе Унивёрсума всплыла идея связей между персонажами. В очередной раз.
Ну, идея-то годная. Но именно в концепции *W. В концепции игры жёстко определёнными архетипами. Хотя даже так, оно излишне однобоко. Я имею в виду, что лишь один человек решает, как будет выглядеть связь между персонажами. Да и вариантов не так много.

Другой вариант даёт нам Фиаско. К сожалению там слишком мало вариантов именно связей между персонажами. Шесть типов? На всё разнообразие игр? Не смешите мои
Читать дальше →

Без фанатизма

Вообще, конечно, если человек берётся за написание ролевой игры на некоторую тему, значит, ему эта тема интересна, иначе бы он за это не взялся. (Правда, когда я писал «Alchemy&Clockwork», я сперва подумал, что сам не стал бы по ней водить… но вы все знаете, что было дальше. :))

Но если человек берётся за написание ролевой игры на тему, которая занимает его слишком сильно, есть риск напороться на подводные камни. Камни эти заключаются в том, что если ты пишешь игру для людей, которые не разделяют твоего интереса в той же степени (каковые, по-моему, редко составляют большинство даже в игровой компании самого автора игры), ты рискуешь сделать её скучной.
Читать дальше →

"Нет, мой персонаж этого никогда не сделает!"

Что я на самом деле думаю о проблеме, поднятой в этой теме

Сведём указанную проблему к хуям отыгрышу элайнмента.
Если вынесенную в заголовок фразу произносит игрок, отыгрывающий хаотичного персонажа, — это крейзилунизм.
Если её произносит игрок, отыгрывающий злого персонажа, — это, как бы это назвать… Card-Carrying Villianism.
А вот если её произносит игрок, отыгрывающий законопослушного или доброго персонажа, — всё становится сложнее.
Читать дальше →