Синдром Плюшкина - как лечим?

Наверное, всем встречался такой подтип игрока. При наличии в игре любого расходного ресурса, будь то бенни, фэйт чипы, поушены с эликсирами или боеприпасы к бфг — у него срабатывает иррациональный страх «а вдруг в нужный момент не окажется» и он начинает заниматься злостным накопительством и крайне редко решается потратить ресурс. Два основных, как мне кажется, метода борьбы с плюшкинством — избыточность (обнаружив себя в конце третьей сессии подряд с кучей непотраченных плюшек на руках игрок может начать тратить их более активно) и истечение срока годности ресурса (игроку проще уговорить себя расстаться с плюшкой, если она так или иначе скоро пропадет) срабатывают, к сожалению, не всегда. И не всегда есть время/возможность прибегнуть к ним. Какие еще способы лечения боязни использовать расходные ресурсы можете посоветовать?

Размышления о Первой Мировой

Родился на улице Генерала Алексеева. В гастрономе при Ютланде, и «множественных попаданиях». Известный экономический фактор. По призванию своему Гроссер Курфюрст. В народе — эсминец. В магазине — командир с аппендицитом. В тотальной войне, так сказать, необходим. Это, так сказать, система… эээ… в составе 120-и единиц. Фотографируйте Готландский полуостров— и получаете Kriegsmarine. И птушник работает по другой линии. По линии «Первитин». Линкор (данные по «Пересвету») в сутки кушает у стенки жалких 26 тонн угля, на 12-ти узловом ходу — до 114 тонн. А на улице Генерала Алексеева полуголые полуголодные мужики с винтарями, не от охерительного богатства пьют чай с сахарином. Тогда великолепный привкус керосина будет проходить через Чёрное Море через великолепно организованный голод, и замещаться там по формуле общего превосходства. Шеер работает на линкоре «Динамо». Шеер работает у себя дома. Вот конкретная мануфактура на обмен! «гипотетическая «непотопляемость» линкоров" — то же самое. Ну, берем шестой выстрел в середину корабля вставляем в Сухуми, Батуми, Донбасс. Накручиваем, там… эээ… все время шаланды полные кефали Дак что же, будет дредноут «Свободная Россия» под красным флагом что ли, вырастать? Дредноут «Свободная Россия» под красным флагом, что ли, будет вырастать из этого?

Теоретическая модель: три состояния

Пришла в голову одна достаточно наглядная аналогия процессов, которые происходят в Twisted Terra.

Игромеханику системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым, жидким и газообразным. Теперь подробнее, по каждому из состояний:


Пар
Стремится к идеалу — тоесть к чистой фантазии, без каких-либо правил и рамок вообще, тем не менее обладая какой-то общей структурой.
В системе это: Биография персонажей, возможные черты характера от Знаков (если игрок захотел ими пользоваться), Антуражи.

Жидкость
Стремится к большей упорядоченности, но сохраняет достаточную гибкость при этом.
В системе это: Знаки и Характеристики, Группа Крови и Резус, Театральная экипировка, Ключевые сцены для модуля и так далее.

Здесь находится граница между первыми двумя и третьим состоянием: она означает, что игре можно ограничиться уже лишь паром и жидкостью (играя по «Первым взглядам»). А можно привлечь все три (играя по полной книге правил).

Лед
Стремится к жесткой детерминированности возможностей и максимальной конкретике.
В системе это: тактический бой, оружия и боевая экипировка, зелья и карты, Очки Здоровья и Душевное здоровье, Специальности Знаков, Эйдолоны, монстры, особенности Антуражей, Сферы, Единицы аспекта, виды урона и защит, боевые архетипы и так далее.

Читать дальше →

Демиургизм в фэнтезийных сеттингах

В фэнтезийних сеттингах вера в богов нередко занимает одно из центральных мест. Разумеется, она носит болен прикладной характер, нежели отвлеченно-мировоззренческий. Поднять или упокоить нежить, излечить раны или даже воскресить из мертвых — традиционные функции героя-жреца.
Читать дальше →

О критике, а также том, что мы должны и кому

Начала писать коммент на пост zebab , и что-то Остапа понесло.

1) Если ты выложил что-то в сеть, рано или поздно пользователи этой сети на выложенное прореагируют. На мой взгляд, это аксиома, которая на корню рубит любые аргументы в виде:
«они делают это для себя» — Тогда зачем выложили?
«они делают это некоммерчески» — Значит, пользоваться спелл-чеком/следить за речью и качеством презентации — это излишество?
и «не нравится — не читайте».
Последнее заявление в любой форме вообще считаю абсурдом. Понять, что мне что-то не нравится, я могу, только прочитав это. А, прочитав, логично, что я буду и дальше как минимум замечать работу автора, ведь я уже инвестировала в него определенный ресурс (время), и хочется, чтобы эта трата окупилась.

2) Никто никому ничего не должен. Это, по-моему, тоже аксиома. Придирки к форме, качеству и количеству текста не означают, что авторы были обязаны его писать как-то иначе. А то, что текст не на продажу и создан (предположительно) для узкой группы лиц, не значит, что публика не в праве замечать ошибки и несовершенства. Повторюсь, если текст выложен, его self-contained fun-овость перестает существовать. It's out there.

3) Вместе с тем, надо быть готовым, что на твое поведение (не важно, автор ты или критик) прореагируют соответственно. Это, пожалуй, мой главный тезис. Что посеешь то пожнешь, yes? Я имею право критиковать все, что мне предложили для чтения, автор же имеет право внять или не внять моим словам. Обидеться и отругать меня за агрессию и грубость. Или нет. Остальная аудитория также может выразить отношение к тону и качеству критики. И в обратную сторону, если ты по любой причине выложил некачественную разработку, это заметят. Не все выскажутся, но высказавшиеся делают это совершенно правомерно.

4) Ничто из вышеперечисленного не отменяет взаимного уважения. При этом я не считаю, что надо всегда быть мимими, хорошим и миленьким. Есть мнение, что критику, высказанную слишком мягко (где, собственно, критика спрятана за страницей расшаркиваний и попыток подсластить), просто проигнорируют. Пост ballkrusher , по-моему, является вполне качественным образцом:
— он эмоционален (видно, что критик действительно ознакомился с материалом и ему на этот материал не плевать)
— нет переходов на личности («автор — полное чмо, писать не умеет, что вы тут вообще делаете, идите нафиг отсюда»)
— в наличии примеры и советы по улучшению.

Отдельно стоит отметить, что fobos-11 принял сказанное весьма достойно и заслуживает за это искренней похвалы. Well done, sir! На мой субъективный вкус градус желчи в посте Полины стоило несколько снизить, но тогда пост мог не вызвать того, резонанса, который мы видим. А резонанс важен. Он провоцирует дискуссию, отсеивает зерна от плевел (я вот до вчерашнего не общалась с Mrakvampire ) и — как уже было точно отмечено grom — привлекает внимание к продукту и дает автору гораздо больше фидбэка, чем мог бы предоставить даже самый плодовитый критик.

Фэнтезийный образ ниндзя

Какой он? Отличный боец, шпион и маг плюс ко всему? Столкнулся с таким вот вопросом. В первую очередь мне это интересно для разработки системы, но вопрос сам по себе тоже интересный.

Из легенд о ниндзя (а фэнтези строется именно на легендах) нам известно, что они:
1. Очень серьезные бойцы, владеющие разнообразным оружием. Да, ниндзя не сможет справиться с опытным самураем в прямом бою, но воин ночи вправе диктовать свои условия столкновения.
2. Мастера шпионажа, переодевания, скрытного проникновения и иных способов тайно выполнить свою миссию.
3. Порой наводят иллюзии на своих противников, убивают взглядом и усыпляют усилием мысли.
4. Умны и образованы, их воспитание имеет корни в дзен-буддизме, каждый ниндзя плюс ко всему еще и философ.

Такой вот коктейль-мультикласс.

Стоит ли мне вернуться к "БиБ"?

Помните, я когда-то сделал свою самодельную систему? «Бессмысленные и беспощадные» называлась. Недавно вернувшись к этому документу, я вдруг понял, что… система уже не вызывает былых эмоций и мне захотелось её изменить немного. Однако обстоятельства не позволяют мне приступить к «ремонту» игры (до апреля точно), поэтому я просто пока соберу статистику, пожелания и мнения, стоит ли вообще к проекту возвращаться.

Трансгуманизмом навеяло

А давайте поговорим о прекрасном. Об утопичных и не очень вариантах будущего, точнее, о том как их изображают авторы.

На мой взгляд, здесь есть один интересный парадокс восприятия фантастических вселенных.

Часто мир будущего рисуют под копирку с нашего, добавляя фантастических декораций, но не меняя СУТИ. Привычный огнестрел заменили на бластеры, авиацию — на звездолёты, ООН — на некую Конфедерацию, есть и в медицине некоторый прогресс, но люди — это по прежнему люди. По-прежнему они решают многие проблемы силой, по-прежнему стремятся к деньгам и власти, предают, обманывают, воруют по мере сил, устраивают геноциды, по прежнему работают на корпорацию или частника за весьма скромное вознаграждение, либо ведут какой-то сомнительный бизнес и не платят налоги — в общем, занимаются тем же, что и в XX и более ранних веках. Иногда это вполне уместно (особенно во всяком гримдарке и космооперах), но иногда при особом акцентировании на этом внимания и без должного антуражного (не логического, а именно антуражного) объяснения (например, отличия миров фронтира в «Светлячке» от планет центра) всё это вызывает ненужные вопросы и внутреннее отторжение. Проще говоря, если вы такие умные, то где ваш социальный прогресс? Ну или если не прогресс, то хотя бы изменения.

Есть и прямо противоположный ему подход, особенно характерный по понятным причинам для «советской» ветки фантастики. Качественное изменение. Когда люди и общество уже другое, живущее ради иных целей. Но отказавшись к примеру от самой идеи рынка, и, в особенности, от этой фрейдистской тяги к власти, деньгам и статусу, став в чём-то добрее и лучше (не говоря уже о генмодификацях и кибернетизации), люди, по сути, потеряли что-то, что делало их теми людьми, которых мы знаем. Им вполне можно сопереживать, их проблемы и устремления — далеко не всегда с приставкой «ксено-», но… с таким же успехом можно было писать о неких абстрактных инопланетянах. И поэтому во многих таких персонажей порой откровенно не веришь. В в худшем случае они кажутся полностью «generic», взятыми с потолка. В лучшем же — безличными, чем-то вроде абстрактной сюжетной силы.

Добро и зло: поиски определения

Может быть, понятия добра и зла религиозной философии насколько чужды человеку, что он их понять и не может, но многие люди в обиходе пользуются понятиями добра и зла, не получив религиозно-философского образования.

В настольных ролевых, там где это требуется, добро или зло определить просто. Добро — это по нашу сторону баррикад, зло — на стороне противоположной, по желанию, ярлыки можно поменять.
Мне в своё время повезло с преподавателями философии, и во время очередного «умного разговора» в столовой я рискнул задать им такой вопрос: «Что такое добро?».
После этого последовало много умных разговоров, все из которых сводились к следующему: добро — это то, что хорошо для данного сообщества. Кто же определяет, что хорошо? Скажем, для викингов вполне хорошо было ограбить близлежащую деревеньку. Разве это добро?
Постепенно меня сократовским методом довели до вывода, что абсолютное добро — «объективное, справедливое, честное»© — существует лишь в религиозной морали, где оно является проявлением божественного начала. Вне религии мы можем делать добрые поступки, но теряем систему координат, по которому деяние можно объективно оценить, как однозначно доброе.
Потом мне предлагали переводиться на философское отделение и писать кандидатскую на эту тему, но это уже другая история.
Недавние беседы на Имажинарии с любезным flannan снова навели меня на похожие размышления. А вдруг я ошибаюсь? Уважаемые имажинарии и имажинарцы, как вы считаете?