Cerulean Seas: подводное фэнтези

Здесь могла бы быть длинная речь о том, какое у меня нетворческое состояние последние месяцы, как мне за это стыдно, и как я за это извиняюсь, но вместо этого я скажу так: леди и джентльмены, блог «неизвестное, но интересное» вновь просыпается от спячки и представляет вашему вниманию обзор Cerulean Seas: Undersea Campaign Setting для системы Pathfinder! Любители морских глубин и русалок — не проходите мимо!

Что это такое? Cerulean Seas — это сеттинг, действие которого происходит в фэнтезийном мире, скрывшемся под водой в результате великого потопа: почти вся суша покрылась водой, сухопутные цивилизации ушли в небытие, и миром безраздельно правят обитатели моря. По утверждениям авторов — издательства Alluria Publishing, в чьём послужном списке числятся Remarkable Races — сборник весьма экзотических рас — и сеттинг Alluria, который я когда-то обозревал в этом блоге, — они начали работу над сеттингом ещё в эпоху D&D 3e, но выпустили его только после выхода в свет Pathfinder'а — и видно, что время, ушедшее на разработку, не было потрачено зря: авторы серьёзно подошли к вопросу описания подводного мира.

Местом действия являются Лазурные моря, образовавшиеся после Великого Потопа, когда большая часть суши оказалась затоплена. Затем, четыреста лет назад, произошла Кровавая Война между сахуагинами и другими подводными расами… впрочем, сам мир Лазурных морей, его география и политика показались мне одной из наиболее слабых частей сеттинга — я просто не увидел ничего такого особенно примечательного, за что мог бы зацепиться глаз. Ни Могучих Империй (что, возможно, и хорошо, а то в фэнтези-сеттингах эти империи на каждом шагу), ни Страшных Угроз (что, возможно, тоже неплохо) — ничего такого, что оказывало бы влияние на всю карту мира, которая представляет собой скорее лоскутное одеяло, с расставленными тут и там городами-государствами, которые самими же авторами разделены на две категории: «мирные» и «воинственные». В самом сеттинге, увы, мой взгляд не привлекло ничего интересного, поэтому перейдём к механике.

Какая глава везде является одной из первых? Конечно же, глава о расах — вот с них-то и начну. В Лазурных морях нет привычных нам фэнтезийных рас (точнее, они были, но все погибли при Великом Потопе), и в существующих расах не узнаются привычные нам гномы, орки и так далее. Впрочем, ближайшим аналогом людей в подводном царстве являются морские люди (seafolk) — самые обыкновенные люди, если не считать русалочьих хвостов — и морские эльфы — единственный подвид эльфов, переживший потоп.
Вообще, в базовой книге доступные расы разбиты на три категории, по четыре расы в каждой. Первая категория — это русалки (merfolk): они все имеют общее строение тела: человеческий торс с рыбьим хвостом — и дышат жабрами, что затрудняет для них нахождение на суше: они не могут ни дышать воздухом, ни ходить по земле. Сюда относятся уже упомянутые морские люди, а также сидерианцы — «хоббитского» размера русалки, отличающиеся живым темпераментом, яркой окраской и ядовитыми шипами; номмо — глубоководные существа, называющие себя самой древней расой океана, добрые, но высокомерные, хорошо переносящие глубоководное давление, но на небольшой глубине страдающие «глубинной болезнью»; и кай-лио — ихтиокентавры или гиппокампо-тавры.
Второй категорией являются феи — в числе прочих особенностей, даваемых им магической природой, они являются единственными расами, способными свободно дышать как в воде, так и на суше. Сюда, кроме уже упомянутых морских эльфов, относятся глубоководные никси, морские нимфы (называются они наядами, хотя в греческой мифологии морские нимфы — это нереиды, и у этих наяд есть некоторые растительные черты, что явно роднит из с дриадами) и оборотни-тюлени селки.
Последней категорией рас являются аниморфы, то есть антропоморфные животные: сюда входят карканаки — краболюди, которые, несмотря на свой грозный вид, известны в первую очередь как искусные ремесленники; могоголи — взятые из упомянутого ранее сборника Remarcable Races гуманоидные лягушки с прямо-таки неестественной тягой к добрым делам (они все имеют доброе мировоззрение и не могут его поменять); рыболюды (Pisceans) — лавкрафтианского вида существа, когда-то бывшие злой расой, но после Кровавой Войны ударившиеся в философию равновесия; и себек-ка — антропоморфные крокодилы, поклоняющиеся египетскому богу Себеку и являющиеся единственными представителями псевдоегипетской цивилизации, пережившими Великий Потоп.

Да, о богах. Обитатели Лазурных морей после Великого Потопа провели грандиозную «религиозную реформу», сократив число почитаемых богов до девяти. Были выброшены за борт все те боги, которые, разгневавшись на жителей суши, наслали на них Великий Потоп, а культы остальных богов были объединены с культами девяти — по числу элайнментов, как легко можно догадаться. В числе девяти богов, почитаемых жителями морей, наряду с вымышленными есть и уже упомянутый Себек, числящийся покровителем цивилизации, чьи жрецы-себек-ка приложили немало сил для установления власти Совета Девяти, есть там и Посейдон и лавкрафтианский Дагон (которому поклоняются сахуагины, заварившие всю эту кашу с Кровавой Войной). Управляет религиозной жизнью Совет Девяти… правда, чего я не очень понял, так это какую роль играют в совете жрецы злых богов, которые неизбежно должны были быть в нём представлены — считая уже упомянутого Дагона и «и.о. Лолт», богиню, которой поклоняются морские дроу. Впрочем, как я уже говорил география, политика и прочее — одни из самых слабых, на мой взгляд, частей сеттинга.

Возвращаясь к расам — кроме двенадцати названных мною рас, перечисленных в начале руководства по сеттингу, мир Лазурных морей населяет ещё множество видов разумных существ. Не считая упомянутых ранее морских дроу и прочих созданий, задуманных как противники для персонажей игроков, есть и более интересные экземпляры. Так, Великий Потоп сумели пережить благодаря свой стихийной крови водяные джинази, построившие под водой своё собственное государство. А ещё совсем недавно на карте Лазурных морей появилась новая раса — так называемые trueforms (простите, не знаю, как перевести благозвучно и без потери смысла), животные (четыре вида-«субрасы»: дельфины, акулы, осьминоги и скаты), которые в один прекрасный момент просто обрели разум и способность мыслить, говорить и использовать орудия труда (несмотря на отсутствие, кроме как у осьминогов, хватательных конечностей). Эти существа не являются злыми, но считают себя идеальными существами (отсюда и название trueform), созданными самими богами как их идеальные творения, — и, судя по тому, как авторы упоминают их в руководстве по сеттингу, trueforms задуманы как важный элемент сеттинга и важная сила на политической карте Лазурных морей.

Рассказав о расах, можно перейти к классам — но здесь всё более стандартно: паладины разъезжают на гиппокампах, морских котах и тому подобных существах, чародеи и волшебники используют в качестве фамильяров рыб, каракатиц и морских звёзд… Но три класса подверглись замене. Во-первых, бард — его заменил класс «сирена», поющий песнь моря — впрочем, здесь отличия нового класса от старого не так уж заметны и в глаза не бросаются.
Во-вторых, друид — его сменил класс kahuna, своеобразный шаман, взывающий к силе духов моря, выбирающий себе «аспект моря» (духа-покровителя — барракуду, дельфина, кракена, акулу — вариантов много) и способный, взывая к своему «аспекту», давать его силу… нет, не себе — своим союзникам.
В-третьих, рейнджер — его заменил mariner, этакий ловкий пловец, умеющий делать много разных трюков в воде и способный вносить дополнительный урон при исполнении некоторых своих трюков. Авторы отмечают, что друида и рейнджера в принципе можно оставить, но друиды придётся переписывать его способности под водную среду, а животное-спутника и wild shape — под морских существ, а рейнджеру придётся менять его способность favored terrain — видов местности под водой не так уж и много (хотя авторы привели дюжину возможных вариантов — но это включая даже такую экзотику как планарные моря).

Дальше у нас идёт глава о снаряжении… и вот тут-то авторы развернулись в полную мощь, описывая быт подводных обитателей. В самом деле — во что одеваются, что едят и чем (и на чём) пишут друг другу письма подводные обитатели? Всё это вы узнаете в этой главе. Например, в ходу у подводных жителей привычные нам золотые монеты (ведь золото не подвержено коррозии в воде), но в качестве более мелких монет они используют раковины каури, а в качестве более крупных денежных единиц — жемчужины. Хотя морские жители умеют изготавливать ткань из морских водорослей, большинство из них, как сказано в руководстве, не носят повседневной одежды — за резкими исключениями вроде жрецов себек-ка и уже упомянутых водяных джинази. Многие привычные нам элементы снаряжения ДнДшных приключенцев имеют свои аналоги: например, аналог сургуча для печатей, застывающий в холодной воде, но размягчающийся под солнечными лучами, или перья для письма, изготавливаемые из игл морских ежей. А как вам нравятся песочные часы, где роль песчинок выполняют пузырьки воздуха, которые, соответственно, «сыплются» не вниз, а вверх?
Что касается оружия, то тут авторы обращают внимание, что значительная часть привычного фэнтезийного оружия под водой будет менее эффективна из-за сопротивления водной среды: сюда относится большая часть дробящего и рубящего оружия, а также все виды метательного (точнее, метательное можно использовать, но с трудом — я расскажу об этом в конце обзора). Зато подводные жители широко используют всевозможные виды колющего оружия, и, по словам авторов «видов трезубцев в Лазурных морях примерно так же много, как в Средние века было видов мечей». Поскольку железо в воде подвержено коррозии, металлическое оружие изготавливается из нержавеющих сплавов железа с золотом или мифрилом, а для изготовления брони (которая ещё и имеет привычку тянуть своего хозяина на дно) используются все возможные материалы, кроме металла: ракушки, из которых делают подобие кольчуги, хитин гигантских крабов, черепашьи панцири и многое другое. Подводные воины также не используют большие щиты из-за всё того же сопротивления среды, возникающего при движении под водой.
Хотя обитатели Лазурных морей живут преимущественно под водой, некоторые расы используют привычные нам парусные суда для путешествий и перевозки грузов по поверхности воды — это быстрее и удобнее, чем плавать своим ходом, когда речь идёт о больших расстояниях. Подводные же жители иногда используют в качестве транспорта колесницы, запряжённые гиппокампами или морскими котами (и тут сразу же вспоминаются античные статуи и барельефы, изображающие Тритона на колеснице...).

Чего я, правда, не понял как следует, так это того, как жители морских глубин занимаются металлургией под водой, где нет возможности развести огонь, — я как-то не заметил никаких магических или алхимических средств, которые позволяли бы это делать. Это легко можно было бы обойти, если бы города морских жителей хотя бы частично находились на суше или выше уровня моря, но для каждого из упомянутых городов указана глубина, на которой он находится, — и лишь небольшое число городов находится на глубине менее 100 футов. Либо я что-то упустил из внимания, либо этот аспект, при всём обычном внимании авторов к деталям, был ими не замечен.

В главе о магии авторам тоже пришлось многое адаптировать к подводным условиям. Например, полностью исчезла магия огня — атакующие заклинания, которые прежде наносили урон огнём, теперь наносят урон горячим паром, а заклинания, вызывающие молнии, действуют так же, но выглядят иначе — тихо, без ярких электрических разрядов, как удар электрического ската. Авторы не поленились переписать большую часть требуемых заклинаниями маткомпонентов: например, для заклинания «бычьей силы» вместо бычьей шерсти, которую, конечно же, под водой не достанешь, требуются акульи чешуйки (а само заклинание называется «акульей силой»). Некоторые заклинания сохранили своё назначение, но называются или действуют несколько иначе: например, Wind Wall называется Water Wall и создаёт «стену» из движущейся воды, Create Water превратилась в Create Air, Dancing Lights призывает люминесцентных медуз, подчиняющихся приказам мага, Reverse Gravity меняет плавучесть цели (новая характеристика, которой я подробнее коснусь в конце) на противоположную, а вместо святой воды жрецы морских богов создают святой песок, как бы странно это ни звучало.

Авторы подошли к воссозданию подводного мира весьма и весьма серьёзно: они коснулись таких тем, как морские приливы и отливы, деление воды на «зоны» в зависимости от глубины (со своим уровнем освещения, температурой и «населённостью»), различие морских «террейнов» (боевые столкновения под водой могут происходить во множестве самых различных условий!), глубоководное давление (у каждой расы есть своё значение характеристики depth tolerance — когда существо спускается ниже предельно допустимой глубины, вступают в силу эффекты давления), и так далее. Я даже заглянул в конец книги, рассчитывая найти в нём «список использованной литературы» с названиями умных книг по океанологии, но не нашёл — что, впрочем, не означает, что авторы не зарывались в толстые тома по соответствующим наукам.
К сожалению, именно из этого глубокого и серьёзного подхода проистекает один, на мой взгляд, изъян правил. Чувствовали ли вы, как и я, лёгкое раздражение, когда вам приходилось подсчитывать каждый фунт снаряжения, носимого вашим персонажем в ДнД? Если да, то готовьтесь испытать его вдвойне: в Cerulean Seas предметы не имеют характеристики «вес», но имеют характеристику «плавучесть» — большинство из них имеет отрицательную плавучесть (то есть тонут в воде), но некоторые имеют и положительную (то есть сами по себе всплывают на поверхность). Если суммарная плавучесть вашего персонажа меньше нуля (у каждой расы есть свой показатель расовой плавучести: самая высокая — у наяд, самая низкая — у ихтиокентавров), то он, если не прилагает никаких усилий к обратному, будучи предоставлен сам себе, медленно опускается вниз, а если его плавучесть больше нуля, то он в такой же ситуации будет медленно всплывать на поверхность. Мало того — если плавучесть персонажа отрицательна, то ему легче погружаться вниз, чем всплывать вверх (то есть его скорость при движении вниз будет больше, чем при движении вверх), а если положительна — то наоборот. И всё это, по замыслу авторов, нужно учитывать! Я не пробовал, как эти правила работают на деле, но у меня есть нехорошие подозрения на этот счёт…
Но это не всё. Я не раз слышал от авторов механик космических сражений, что хотя космос трёхмерен, они выбирали отказываться от третьего измерения, чтобы не усложнять отыгрыш и обсчёт космических боёв. Так вот, в Cerulean Seas подводные бои в трёх измерениях не только возможны и не только поощряются авторами — когда в ход идёт метательное оружие, бой в трёх измерениях становится единственным возможным вариантом. Дело в том, что, согласно правилам, описанным в руководстве, метательное оружие не может быть использовано под водой из-за сопротивления водной среды, и его можно использовать только против целей ниже стрелка (если метательный снаряд имеет отрицательную плавучесть — он будет двигаться за счёт своей массы) или выше стрелка (если снаряд имеет положительную плавучесть — тогда он будет поражать цель, всплывая вверх). И не забудьте при этом учитывать уже упомянутую плавучесть участников сражения и её эффекты! К чести авторов, в главе для ведущих они предложили несколько способов, как устроить трёхмерный террейн за игровым столом своими руками и из подручных материалов (в числе возможных вариантов этих самых «подручных материалов» предлагались даже «pizza savers»). Но всё равно у меня осталось сильное подозрение, что отыгрывать подводные бои в мире Лазурных морей — это не очень легко и быстро…

Кроме базовой книги, рассмотренной в этом посте, по сеттингу Лазурных морей было выпущено ещё несколько книг — их перечень можно найти в статье на Радагастопедии. Но их я, возможно, изучу и поделюсь своими впечатлениями как-нибудь в другой раз — я думаю, сказанного достаточно, чтобы составить мнение о подводном мире Лазурных морей. %)

6 комментариев

avatar
Блин, совсем не того я ждал от этого сеттинга.
Тем не менее, за обзор большое спасибо!)
avatar
Ну, если что, все мои впечатления могут быть субъективными — я не претендую на абсолютную истину. О:)
avatar
Я просто давно хотел поводить дндшную кампанию, основанную на исследованиях подводного мира — загадочные руины, глубины, таящие в себе жутких существ, никогда не видевших солнца, неизвестный обитателям поверхности мир… А тут немного не то.
Хотя я посмотрел список книг по этому сеттингу — парочка выглядит интересно. Да и в любом случае, как источник идей и иллюстраций, сойдет.
avatar
А. Ну, это да: Cerulean Seas — они не про исследования подводного мира жителями суши, а про жизнь обитателей подводного мира, потому что надводного мира больше не существует*.
(Если я правильно тебя понял).

* На самом деле, в руководстве по сеттингу сказано, что некоторые drylander'ы сумели пережить потоп (на карте есть некоторое количество крупных островов), и что на просторах моря можно встретить корабли выживших сухопутных цивилизаций, но, судя по тому, что я заметил, информацию о сухопутных жителях в мире Лазурных морей нужно искать с лупой.
avatar
Когда-то хотела придумать сеттинг наподобие, но мои идеи были поскучнее, чем то, что тут написал. Это по пасфайндеру, да?
avatar
Ага, по нему.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.