Итоги голосования для комментария:
Илья Извиняюсь за столь долгий ответ.

P.S. Ничего, что я обращаюсь «на ты»?

Никаких проблем. Я по привычке, со всеми «на вы», если не знаком лично.

Я говорю, что метаигровые знания игрока о договоренностях игры влияют очень сильно на все восприятие игры, персонажа и слов мастера, и это усугубляется тем, что у него нет никаких причин эти метаигровые эффекты подавлять, а наоборот только использовать их, как он думает на благо игры.

Может быть я немного неправильно понял вас или сам не верно рассмотрел этот момент. По моим понятиям, игровые договоренности и информация о игре, это разные вещи.
Игровой договоренностью, может быть как сюжет модуля (зачистка подземелья, детектив, эпические приключения), так и сеттинг например или какие-то его элементы.
В моем понимании, то что не является именно договоренностью — может быть изменено мной. Если игроки хотели воевать, сеттинг — не являются определяющим моментом.
А если они хотели игру именно по TES, то тут хоть разбейся, но игра по этой вселенной, а вот во что (интриги, битвы итд) это другой вопрос.

Предлагают ли там приглашать игроков на игру даже не по Призраком, но и не по WoD'у, а в игру по современности простыми людьми (классический детектив)?


В моём восприятии, этот пример лжи в отношениях человек-человек и только потом мастер-игрок. Всё равно что звать на WoD, а водить по DnD.
Я не смог найти эту строчку, на на сколько помню, да, там предлагается именно готовить игроков к игре простыми людьми (не обязательно в повседневность), после чего шокировать игроков их убийством.

Я говорю скорее о моменте когда мастер, зовет игроков на детектив и просит генерить обычных людей. В начале партии, персонажей убивают, они призраки, но детектив продолжается. Не совсем удачный пример, но может быть смотрели «Призрачный патруль» («R.I.P.D.» в оригинале)? Герой умер, но по сути остался полицейским и занимается тем же самым.
Если я позову людей на эпику с элементами детектива, в реальном мире и попрошу сгенерить обычных людей, будет ли для них обманом ожиданий (в самом негативном смысле), если потом лысый негр выдернет их из матрицы и скажет что их судьба сражаться с машинами?

Я в общем обосновываю тут необходимость переформулировки: «Разумеется не всем такое нравится и не всем такое подходит.» в «Разумеется некоторым такое нравится и подходит».

По моим ощущениям, ты ведешь речь о крайнем подходе. Когда игрок обманут в самых основах своих ожиданий. Я веду речь о ситуации, когда информация о происходящем ложна (эльфы – на самом деле мутанты), но суть ситуации от этого не меняется (раньше ты убивал эльфов, а теперь остроухих-мутантов-лучников).
Да это влияет на восприятие игрока. И если он играет ради эльфов – это полом. Если он играет ради настроения этого приключения (детектив, путешествие, зачистка подземелья) это изменит его взгляд на происходящее, но не сломает игру.

Во-первых, проблема в том, что технологическая парадигма существует только в голове у мастера, магическая в голове у игрока, а игроку дается не магическая парагма, а технологическая в преломлении восприятия мастера, как это должно выглядеть при магическом взгляде, а игрок воспринимает это через призму своих представлений о магии (игроцких!, не персонажа).

Так это задача мастера сделать парадигму единой для него и для игрока. И да, мастер может знать её технологическую подоплеку, а игрок будет видеть магию. То что действительно должен на мой взгляд сделать мастер, это сделать эти концепции не противоречивыми в своей сути.
Представьте это в виде обратной ситуации с Люком, как если бы он думал что мидихлорианы это источник могущества и ты просто манипулируешь чужими клетками, в то время как на самом деле, они только посредники.

Если игрок говорит — я чувствую магические потоки проходящие сквозь мой разум, соединяю их и направляю, сплетая паттерн производящий огненный шар — это точно такая же истина, как любые слова мастера.)

Если мастер позволил игроку такое представить – значит это так. И мастер должен понимать и объяснить потом игроку почему это правда. Либо он с самого начала должен был сказать, что нет никаких потоков и ты ничего не сплетаешь, но пишешь в книге заклинания, переписывая одни символы на другие и колдуешь по сути через книгу.

В
ыглядеть она может менее магичной и не будет, а вот по факту становится. Отличия от изучения Каббалы и астрологии в том, что есть мастер, который говорит игроку в конце концов — что все на самом деле не так.

Честно, я не могу понять сути проблемы. История показывает нам, что мистические по своей сути учения, более того, дающие относительно устойчивые результаты или основанные на реальных данных, могут иметь полностью научную подоплеку.
Взять хотя бы алхимию. Накопив определенный объем знаний, многие алхимики перестроили свою парадигму, создав химию.
Ньютон был глубоко религиозным человеком, изучал алхимию и при этом был рационалистом и ученым. Он считал что познание мира и его законов = познание божественного творения = познание Бога. То что какие-то алхимические процессы не работали, не было для него поломом, это был процесс познания.
Если ты смотришь на магию как на разновидность Конг-Фу или живописи (учеба + некий дар), которая позволяет метать фаерболлы – ОК, это одна из распространенных точек зрения. Но это не единственная точка зрения.
На мой взгляд, знание как управлять ультразвуком, чтобы заставлять объекты левитировать (современная разработка) – тоже достаточно магично.

Вот именно. И игрок (не персонаж) вкладывает в него совсем другой смысл чем мастер. Персонаж может и обязан преломить через призму своего восприяти, но во-первых, это вообще-то дело игрока, а во-вторых, игрок сам преломляет через призму своего восприятия. Так что мастер по идее дает именно то, что видит персонаж, а не то, как он это преломляет.

Ты не согласен, что люди привыкшие к разному уровню технологии и обладающие разным мышлением (рационалистическим или религиозно-мистическим) глядя на один и тот же предмет будут обращать внимание на немного разные детали и воспринимать его будут по разному?
Для пещерного человека, велосипед – это просто непонятная хрень из непонятного чего. И описывал бы он его руководствуясь своим мировоззрением основанном на естественных объектах. Я, как мастер не мог бы описывать этот объект словами «колеса», «сиденье», «цепь» или «руль».
Для человека начала 19 века, он будет вполне знакомой вещью, но неожиданно легкой и удобной.
А современный человек, скажет, что он довольно тяжелый и неудобный, потому что рама стальная, да и сам велосипед 1950 года.

Я бы вообще решил, что мастер взял для вдохновения современные девайсы и делал бы скидку на это, или возможно вообще взял знакомый образ, чтобы мне было легче визуализировать.

А если бы мастер стал подбрасывать тебе новые сведения, которые говорили бы в пользу того, что это АйПад и вообще хорошо знакомый тебе, как игроку девайс?
Что если бы ты, как игрок заметил что большинство магических предметов сделаны так, что даже не очень опытный маг может ими пользоваться? Что большинство, из них явно предназначались для другого, а вы просто используете эти свойства по своему. Твоего персонажа это навело бы на какие-то мысли?