Итоги голосования для комментария:
flannan
Не развернешь это предложение? Никак не могу в него вкурить.
Окей.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
+ -