Итоги голосования для комментария:
flannan Третья итерация. Давайте сделаем это ближе к GURPS.
Персонажам потребуется дополнительный атрибут — «магическая сила». По умолчанию она равна 10, но если этого мало (потому что магам нужно состязаться в крутизне с атомными бластерами и личными силовыми полями), то можно поднять это значение выше.
Дополнительные уровни стоят 10 очков персонажа за уровень.
Нужно что-то придумать, чтобы было не слишком выгодно её снижать — например, перенести всё сопротивление Regular-заклинаниям на неё (кроме заклинаний с сопротивлением экзотическими атрибутами). Или сделать её Волей.

Чары имеют минимальное значение магической силы, нужное, чтобы их использовать. (равное количеству ОП в эквивалентной атаке?) Как правило, оно заметно больше 10.
Активные чары, на которые не хватает магической силы, накладывают штраф за недостаточную силу не только на шансы попасть, но и на всю ловкость. Это влияет на движение и уклонение (как 1/4 этого штрафа, округлить вниз) и на парирование и блокирование (как 1/2 штрафа, округлить вниз).
Хотите попасть этим супер-мощным заклинанием? вам придётся прицелиться.
Усложнённый вариант: честно просчитывать, как влияет потеря ловкости на движение и активные защиты. Это антиоптимизаторская мера!
Усложнение 2: Если будет проблемой навешивание на себя большого числа слабых магических щитов, каждое следующее заклинание ниже магической силы требует на 2 силы больше.

Заклинания также характеризуются «сложностью». Сумма сложностей заклинаний, которую могут «носить», не может превосходить IQ*IQ/5 (аналогично Базовой Грузоподьёмности).
Усложнённый вариант: превышение этого лимита накладывает штрафы на IQ, Волю, Восприятие и основанные на них навыки.

Чары обычно доступны из закрытых списков, где прописан их дамаг, точность, минимальная магическая сила и сложность.