Итоги голосования для комментария:
TheMonkeyKing
сам сеттинг навязывает.
Не совсем сеттинг, и точно не навязывает. Ведущая фича ВтМ заключается в том, что вампиры прокляты и у них почти нет шансов на спасение, то есть подразумевается, что в этой игре следует ожидать явный элемент трагедии. Как в игре будет он показан зависит уже от участников. Да действительно, игра задумана так, что в отличии от хэк'н'слэша, персонажи игроков сталкиваются с проблемами вызванными природой вампиризма и внутренними конфликтами. Но никакой обязаловки именно борьбы со зверем там нет. Ведь трагедию вампиров можно показать по-разному втч через падение или принятие новой природы и то как это изменяет персонажа. Можно также показать эту фичу через нпс, вокруг которого построена история. Другими словами если что-то и навязывается, то не сама борьба, а проблема, которая способна эту борьбу спровоцировать.

Помимо этого ВтМ — это игра об исследовании зла, через которое по замыслу автора человек способен идентифицировать зло внутри себя самого и преодолеть его. Так вот я с уверенностью могу сказать, что если рассказчик принуждает игрока к определённому поведению персонажей после того как те совершили какие-либо преступления, он не поможет в этом исследовании, а наоборот добьётся противоположного результата (а в худшем случае оставит негативные впечатления / спровоцирует конфликт). Здесь нужно искать более тонкие подходы. Нужно уметь показать зло в мире игры, а не заставлять страдать.

И последнее, выше сказанное относится только к ВтМ. Частая ошибка, переносить идеи одной игры на весь Мир Тьмы.
+ -