Итоги голосования для комментария:
Джек
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно.
Пожалуй ты прав. Поэтому, я таки, сейчас склоняюсь 10 километровым гексам(6 миль). Хотя меня чуточку смущают размеры карты, которая в результате выходит…

Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
Вот поэтому, я и говорил, что «выживание» на уровне ресурсов тут вряд ли получиться. Выход — пустыня :)
Но кстати на счет дня пути. Я сразу хочу уточнить один момент. Просто хочу что бы мы не путали «игровое время»(время которое ПЕРСОНАЖИ проводят в игре), и реальное(ИГРОКИ которые проводят время в игре). Просто частота энкаунтеров — немного субъективная вещь. Мне, к примеру кажется, что тот факт, что персонажи могут пройти сутки без особых приключений — это нормально. По крайней мере, несколько боев в день — это явный перебор(с точки зрения реалистичности). Может на меня давлеет подход к картам, который мы использовали время от времени. Когда, к примеру, нас послали куда-то, на 5 дней пути. Мы кидаем бросок раз в день, и несколько раз ночью во время дежурства. При этом, несколько дней вполне могут пройти без особых приключений. Но учитывая, что все это длится в реальности минут 10 при таком раскладе — совсем не проблема.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering).
Годно, даже очень! Спасибо. Я имею ввиду про весь блок в целом. Не стал целиком китировать.
(б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности).
Кстати, у меня в моей «песочнице» было чуточку иначе, но принцип похожий. Правда она отличалась от хексакарулера типичного, у меня было, по сути, только 4 типа местности: город, дорога, «цивилизованная местность» и «дикая местность»(зона :)). Ну да, это было не фэнтэзи.
Так вот. По дорогам сложность перемещения, была линейной. Т.е. игрок кидал по одному броску на квадрат(у меня были не гексы). Не помню точно, на сколько сильно отличалась дикая и цивилизованная местность(скорее всего, только таблицами генерации неприятностей). Но движение не по дороге зависело от удаленности от города. Грубо говоря, если мы пошли от Нью-Кландайка на юг(где нет дороги), то первую клетку мы бросали 1 кубик, второй 2, третий 3… Чем дальше от города, тем больше кубиков бросалось для события.