Итоги голосования для комментария:
AntonKarelin По поводу питча совершенно согласен, нужен и будет сделан. Пока нормального нет, попробую здесь ответить на вопрос, чем интересен Инран. Два примера.

Настоящий магический мир. По-моему магия и ее воздействие на мир нигде как следует не раскрыты в фентези-сеттингах. Дофига прекрасных и горячо любимых миров, но вот, тем не менее. Статья, где об этом подробнее.

В Инране стараюсь раскрыть эту тему. Ключевые отличия:
* наличие огромного пласта бытовых заклинаний, которые собственно и определяют весь образ жизни и доступные обществу технологии (а не однобокая боевая магия приключенцев).
* учитывание того, насколько меняется экономика, логистика, производство, финансовое дело и т.д. от наличия общеизвестных всем нам возможностей, которые дает магия.
* учитывание еще более интересного, как культура меняется, собственно об одном из примеров пост про Огнарёк.
* научно-магическая революция, т.е. сеттинг не стоит на месте, а развивается, и мир меняется за 30-50 лет достаточно радикально. Ни о каких дебильных столетиях и тысячелетиях дремучего средневековья речи быть не может. Чтобы это показать, конечно, потребуется сначала написать сеттинг до революции, а потом после. Это работы на долгие годы, пока это только заложено в исторические реалии Инрана и в само мироустройство.

Другая грань этой же темы, активно действующие Боги. Не декорации, дающие паверсы (которыми являются практически все из известных мне богов в рпг-сеттингах), а живые. Ключевые отличия:
* они сильно влияют на геополитику, войны и царства людей. Прямо говоря, направляют людей, хотя есть и немало государств, которые борются против контроля со стороны Богов.
* политическая ситуация и ситуация в измерениях богов соответственно меняется, бывает, что одни боги захватывают сферы других и т.п. И как личности Боги меняются, делают выводы из своих побед и поражений. Причем сейчас пытаюсь сделать, чтобы эти изменения личности высших богов происходили быстро, за 5-10 лет (пока в сеттинге описываю период в 8 лет длинной).
* в общении со своими жрецами они нередко отвечают и нормально разговаривают, а не дают расплывчатые намеки и стандартные «неисповедимые ответы».
* паверсы и молитвы разных жрецов одного Бога разные. т.е. вера и служение ей вещь глубоко индивидуальная. Типажи жрецов одного бога так же разные, плечом к плечу трудятся и целитель и воитель еtс.

Точно так же, в Инране более активным началом представлены и духи, соседствующие и взаимодействующие с людьми. И хайлевелы, которые бесцеремонно вмешиваются в геополитику и жизнь людей уровнем пониже. Почему-то для многих мастеров, у которых я ходил, не очевидно, что большинство хайлевелов весь мир знает вдоль и поперек, как голливудских звезд, а их жизнь со смаком обсасывается каждым пейзаном. Потому что их дела меняют мир, по факту хайлевелы по возможностям влияния на материальный мир круче чем божества (т.к. боги не могут напрямую влиять физически на материальный план, их влияние разрушительно).

В итоге, магический мир по сумме факторов другой. Не такой, как Земля и не такой, как generic fantasy. В этом и ценность ролевых игр, мы получаем новый, необыкновенный экспириенс (не только наши персонажи :).

Мир мертвых. В Инране после смерти персонажа, его история необязательно заканчивается. Играешь ли ты им, или это герой книги — можно продолжить играть за него (или читать о его судьбе рассказ или роман). Потому что в сеттинге действует проработанный Мир Мертвых. После физической смерти персонаж попадает туда, и это не конец пути — хотя для большинства становится концом, но есть способы возродить персонажа, и способы ему самому вернуться в мир живых. Я не буду писать, как это сделать, т.к. комментарий будет как отдельный рассказ. Но это в сеттинге проработано. Мир Мертвых это большой игровой пласт, и надо сказать, что ханта «Лисы» за 6 лет кампейна дважды бывали в серой стране — и возвращались оттуда.

Перечислю, что проработано:
* Расписано, из каких составляющих складывается каждый тип существ (смертные, животные, монстры, демоны, нежить и т.д.), и расписано, что будет при смерти тела, при разрушении или потере духа, при разрушении или потери души (в зависимости от этого, с персонажем происходят разные вещи).
* Расписаны слои Сумрака, на двух из которых и располагается Мир Мертвых.
* Расписан цикл жизни-смерти: что происходит с душами, с личностями, как происходит разрушение личности после смерти и окончательная ее гибель.
* Есть бог, который управляет мертвыми и обеспечивает поддержание естественного хода вещей; есть его жрецы.
* Есть существа, обитающие в мире мертвых или приходящие туда охотиться на души.
Все это вместе делает играбельной жизнь после смерти. Опять же, опыт необычный и очень интересный, играть без тела в теле ворона из мглы, с особенностями физики распадающихся личностей.
+ -