Итоги голосования для комментария:
Илья А отпишитесь пожалуйста те, кто честно прописывает всё до начала приключения, а потом честно страдает, если понимает, что допустил где-то ошибку или не предвидел возможности игроков ломающие историю.

Вообще не вижу проблемы.
+100500

Тут по моему ситуация как с игроками. Они не детективы и не герои, но это можно компенсировать групповым обсуждением и «телепатией».

Я всегда исхожу из посыла «что лучше для сюжета».
Да — это моё личное мнение.
Да — оно может быть не правильным.
Но лучше попытаться исправить собственную ошибку\недоработку, чем превращать сессию в УГ.

Понимаете, я украл у них легкую победу.
Я не понял в чем проблема.
Был один состав партии и одни босс.
Стал другой состав партии и другой босс.
Да и естественно, что босс уделил своей безопасности больше внимания чем мастер и раздобыл антидот. Мастер то рискует сессией, а босс жизнью.

Мнение
До тех пор, пока происходящее вписывается в логику повествования — допустимы любые изменения.

В то же время, я стараюсь намечать определенные константы от которых я могу отталкиваться.

Пример
Старый модуль по C:tD.
Я совершенно не продумал, как мои враги должны справляться с летающим противником. В итоге — пришлось добавлять химерам способности и изменять характеристики.
Враждебные химеры находились в местах связанных с жертвами, там и только там.
Последняя жертва имела условное время в течении которого она могла выжить. Четких критериев не было, смерть должна была наступить если партия будет медлить.
Результат
Одна партия реально бежала на перегонки со временем, персонажи ссорились с родителями, привлекали внимание полиции и сбегали по ночам из дома. Спасли жертву, победили злодея.
Вторая партия, уверенная что «не успеть мы не можем», вела расследование не напрягаясь. Жертва мертва, злодей побежден.
+ -