Итоги голосования для комментария:
Tarlog Unfaced Есть мнение что ценность сюжета/описания и правил/механики будет различна для разных сфер жизни. и эта штука есть личный выбор игрока, впрочем изменяемый со временем. Разделим, для примера, игру на социальное (общение с НПС / с персонажами игроков, отношения), ментальное (законы физхимии, экономики степень реализма, достаточная для погружения) и физическое (высота прыжка, вес меча, способ решения конфликта типа «мордобой»)

Для хикки Насти болезненна любая попытка играть отношения. Ей хочется чтобы это было закрыто правилами, с минимальным разбросом случайности. Зато Настя может отыграть инфосущность в Эклипс фазе или интересно применить предмет в Нуменере — ментальное ей вкуснее всего. Физика Насте не то чтобы безразлична, но она согласится с любыми несложными правилами об этом.
Хлипкий любитель истории Петр не терпит вмешательства в то, как он видит мир. Ему нужен общий сеттинг, одинаково понятый им, мастером и игроками. В области ментального он не игрок. Но он начитан (не обязательно умен) и готов показывать красивое физическое — как он здоровски взмахнул мечом, как его камзол соответствует духу именно этой эпохи. Он знает интересные особенности быта и привносит в игру колорит. Для социального ему сойдет любая несложная система, но он нуждается в правилах — иначе возможность социалить по-настоящему у его персонажа будет заблокирована способностями игрока.

Ну и так далее. Понятно, что можно делить на сферы иначе, но суть останется — в чем-то нам хочется определенности в игре и там нужна зарегулированность без случайности — то, в чем у игрока болевая зона. В чем-то мы допускаем случайности, тем больше чем лучше эта сфера развита у игрока (обычно тут есть зона уверенности и зона роста). Зона уверенности и роста отличаются тем, каких персонажей/кампании предпочитает игрок — статичных, не предполагающих развития (в зоне роста), или с изменением от сессии к сессии (в зоне уверенности). Ну, и в чем-то нам допустимо полагаться на описание (это зона наибольшей уверенности, качества, которые игрок проявляет всегда и без напряжения). Вспомните, как тяжело засунуть в рамки социальной механики персонажа, игрок которого привык социалить много и часто в актуальной реальности.

Что это нам дает применительно к поднятому вопросу (ИМХО):
1. Обычно, согласование того, что мы будем регулировать а где будем играть достигается естественно — через подбор группы (которая и так обычно довольно похожа — начитанные и замкнутые люди с достаточно богатой фантазией), и выбор собственно системы и сеттинга. Кому-то интересно собирать естественно подходящих людей на общепонятную игру, кому-то приятнее прикладывать усилия по совмещению разных игроков — тогда реальная эмоциональность будет повыше (что не всегда хорошо)
2. Кстати, замечали как малопопулярны словески? Не из-за того ли, что у всех есть какая-то болевая зона, которую хочется прикрыть правилами? (Под правилами имею в виду как правила-условия — «бросьте Силу если хотите поднять предмет», так и правила-законы — «в наших Серых Горах правит король, и уровень развития науки в 97% случаев соответствует 13 веку на Земле в Европе»)
3. Те, кто утверждают что любят игры с достаточно тяжелой системой — их болевая точка обычно прикрыта общепринятой физикой и/или сеттингом, а система регулирует то, где они допускают случайности.
4. Те, кто утверждают что приемлют много сторителлинга — не есть ли это просто желание не ущемлять свою развитую способность игрока уговаривать социальной механикой персонажа?
5. Помогает честно договариваться перед игрой, с высоким уровнем рефлексии (чтобы можно было задавать и отвечать на достаточно глубокие вопросы об этих самых «зонах» психики). Открытый вопрос, можно ли повести игру, которая понравится очень разным игрокам одновременно…

Мы не так уж различны — болевая точка есть у каждого. Просто в разном месте.

Отдельные спасибы что открыли мне глаза на особенности старых игроков — действительно, с ними интереснее играть что-то требующее большей песочности, и когда им это надоедает — пора менять компанию.
+