Итоги голосования для комментария:
Erling
Меня в системе шока смущает прежде всего то, что в игре периодически возникает ситуация, когда участники сделали заявки, несколько раз бросили кубики — и вернулись ровно к той обстановке, что была на поле боя до заявок. Причём в отличие от какой-нибудь B/X D&D, где такое возникает при встрече со специфическими — не очень сильными, но очень бронированными — противниками, в SW такая петрушка высоковероятна при плюс-минус средних значениях.
А какой сеттинг был?

В принципе я однажды наблюдал такую картину, как раз в ту злополучную трёхсполовинойчасовую боёвку, которую описывал в этом топике. «Шок — вышел из шока. Шок — вышел из шока. О, ранение! Ура! Что, мне ранение? Ну хоть что-то новое.»

С другой стороны, две боевые сцены, входящие в десятку самых интересных на моей памяти, были по саважам. Потому что всякие укрытия, выбор «целиться/не целиться», «делать коллд шот/не делать колд шот», «идти в рукопашную или не идти в рукопашную», «отложить действие/не отложить действие» имели очень большую роль и этим весьма доставляли.

Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс. Если у всех комбатантов будет мощная броня, но при этом дубинки и слабенькие пукалки, то боёвка может затянуться. И не только в Savage Worlds.
+ -