Итоги голосования для комментария:
Александр
В твоём ответе я вижу сразу несколько странных предположений о PtbA:
— ходы срабатывают по триггеру, без оценки мастером. Без всех этих
Это стандартная для любой настольной ролевой игры оценка приемлемости тех или иных правил к вашей истории. Это не отменяет, что у ходы обладают довольно чётким набором гипотез (триггеров), которые мастера церемоний уже как-то интерпретируют, чтобы «закручивать болты» жанра.
Так или иначе странно отрицать ходы, которые реально есть, и они совсем не абстрактные и довольно специфичные, а также к ним раскрываются примеры использования. Ход секса, окончания сессии, взять силой и другие (много их). Эти все ходы вряд ли можно использовать точно также, если мы перейдём на другой уровень абстракций. Вдруг мы решим, что надо наши банды отобразить, которые действуют в округе. Для PbtA нужно будет использовать «ходы банд», так как обычные «ходы» уже не рассчитаны на такого рода разрешения. В Fate я смогу использовать принцип фракталов описав банды либо как персонажей, либо как отдельные аспекты территории, либо одну банду как 3-4 персонажа отдельных. В общем, я могу утилизировать те же правила.
Мы хотим собрать и в полной мере использовать Power Armor в AW в стилистике Fallout. Что происходит с AW? Да, ничего.
Говорят во второй редакции вводят отдельные ходы для использования машин повсеместно (собственно, видимо, Бейкер Мэд Макса посмотрел).

Друид в Fate либо сможет сразу же превратиться, если это не важно. Либо сможет но с броском кубиков, если есть интересные события превращения как на провал, так и на успех (ну, например, как в сцене с Гайвером, когда его привязали к возлюбленной; и он либо превращался и убивал её, либо нет). Либо просто не может в силу каких-то причин, согласно аспектам на сцене (получая FP от мастера за такое осложнение).
Мы само это превращение в игре может раскрыть отдельно, если нам интересно поиграть в звериную натуру против человеческих идей (различие человека и зверя). Понимаешь? Дать больше фокуса на этот аспект или забрать его и вообще увести фокус на другой аспект игры, создавая и раскрывая разные его части на разных этапах беря разные масштабы на разные по интересности действия. Потому что гипотеза определяется аспектами в том числе.

По мне тот же «Покажи признаки приближающейся опасности» куда более конкретен чем «succeed at a serious cost». Ну, или «ты спотыкаешься, сомневаешься или дрогнул: мастер предложит тебе вариант похуже, трудное решение или тяжелый выбор» конкретнее «you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost»
Страницы FC 189-190 выкинул просто. Или не прочитал.

Fate: «attack action is the most straightforward of the four actions—when you want to hurt someone in a conflict, it’s an attack»
DW: «When you attack an enemy in melee»
Только вот под атакой тут может быть и ментальная атака, а может быть социальная, а может быть финансовая (организация атакует организацию или персонажа).
Fate: «When your character’s in one of these situations and there’s something between her and her goals, you use the overcome action to deal with it»
DW: «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll»
Примерно такого же строения Act Under Fire из AW. Эти ходы специально предусмотрены для того, чтобы «закрывать» большую пропасть не предусмотренных авторами вещей, но оставляющих возможность мастерам игры хоть что-то предложить кинуть. Правда тут есть одно но.
Defy Danger используется от Ловкости. Верно?
В Fate ты можешь использовать Overcome со всеми видами навыков вообще. Со всеми. Что подсказывает нам, что в DW Defy Danger — про физические преграды. Поэтому тут всё же ещё более специфичный ход, чем в Fate.
Но принцип ровно тот же: подходит под описание действия/хода — используй его.
Тут большая ошибка. Мне не нужно совершать ход, чтобы, руководствуясь принципами игры, как Мастеру игры совершать ход. Любая заявка сначала проходит принципы нашей игры (принципы в Fate по сути устанавливаются даже игроками в большей мере). То есть даже в части принципов, игроки имеют больше влияния, чем в AW на установку того, во что они хотят играть через аспекты.

Ну вот тут не помешает цитата из рулбука.

Whenever there’s a pause in the conversation and everyone looks to you to say something, choose one of these things and say it. They aren’t technical terms or jargon: “announce future badness,” for instance, means think of something bad that’s probably going to happen in the future, and announce it. “Make them buy” means the thing they want? They’re looking to you to tell them if they can have it? If they want it, they have to buy it. And so on.
— AW116
Возникла пауза и все думают: «Что же ты скажешь?»
+ -