Итоги голосования для комментария:
Коммуниздий
Ну вообще-то, да.
Нет. Даже если авторы закрывают этим ходом дырки, он используется так же широко как любой ход в Fate. И так же от всех статов.
А какой тут универсальности идёт речь?
А про универсальность речь вообще не идёт. Ты вроде хотел показать «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
Я как мастер провожу заявку персонажа вначале через пачку принципов игры (жанр, сеттинг, реалити, потом аспекты: разрешают или запрещают) в Fate Core, чтобы разрешить или запретить её.
Ну да: заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли.
Но вот дальше треш.
В PbtA наоборот. Сначала идёт несуществующий в первой сессии фикшн, а потом когда начинает делать ход мастер, он руководствуется принципами, чтобы сделать нам ход в противовес.
«Несуществующий в первой сессии фикшн»… Так и представляю себе: сгенерились… а, нет не сгенерились, ведь общие представления о персонажах уже «фикшн»… сидят игроки и ждут, а мастер молчит. Потому как если он скажет хотя бы «вы в комнате», сразу появится несуществующий в первой сессии «фикшн».
Да и по сути ты не прав совершенно. Заявка делается так же: «заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли».
Вообще, раз за разом противопоставлять заявку игрока в Fate и ход мастера в PbtA — очень странно. Мастерские ходы — это мастерские инструменты, работают иначе, конечно. Механизм же разрешения заявок примерно такой же.
Например, когда мы молчим. Принципы получаются только для мастера игры. В AW они лежат в его главе, у него расположены и другие принципы игры, в том числе определяющие жанр. И принципы — ответка на действия персонажа, а не ценз.
Принципы — не ответка на действия персонажа. Это вообще не игромеханика, это некий набор «правил хорошего тона»: называй имена, рисуй карту, фанатей за персонажей. Это настрой для мастера. И всё.
А ходы мастера — инструменты. Примерно такие же, как на странице 189 Fate: как провал сделать интересным.
Только я не понимаю, что ты тут доказываешь.
Что эти идеи для осложнений — вылитые мастерские ходы. А уж получилось/не получилось, это не важно. Главное что обе системы предлагают очень близкие варианты осложнений. Правда в Fate вариант меньше, но список открыт.
Система климат контроля, защита от радиации, в отличии от других броней имеет повышенную защиту от лазерного оружия, T51b имеет систему переработки отходов жизнедеятельности человека встроенную.
И это всё факты мира
Ага, но в Fallout было значение брони (в том числе от лазеров, но в AW это не важно), бонус к Силе и защита от радиации, да. Такие штуки в PbtA описывают тэгами. В Uncharted Worlds была такая схема: у оружия есть урон и кучка тэгов-фактов. То же и с бронёй.
Тут есть одна проблема. Если в PbtA это сделали, чтобы закрывать дыры, и об этом написано в тексте самих ходов. То в Fate Core это базовые абстрактные действия, которые применяются в игре вообще. Нам не нужен геймдизайн 90-ых
Вообще, этот самый «геймдизайн девяностых» даёт глубину механики, которая Fate и не снилась (и тут скорее не плюс PbtA, там тоже с этим так себе, а просто Fate примерно по щиколотку).
Но вообще, ты постоянно возвращаешься к универсальности. Зачем? Я знаю, что Fate универсален и многие его достоинства и недостатки именно оттуда растут. Но мы не это обсуждаем.