Итоги голосования для комментария:
Александр
Не опровергает. Я говорил о том, что у вас понимание алгоритма принятия решений Мастером на 6- очень узкое, на практике алгоритм шире.
Хорошо. Шире. Насколько? Как? Почему? Где это написано в правилах AW или DW?
Ведь у нас есть ровно три случая, когда Мастер игры может делать ход, давая своё повествование в игре.
В остальных случаях надо делать ходы, чтобы устанавливать что-то на будущее.
Вообще через книгу сквозит, что надо встать на эти рельсы перехода хода как в настольных не-ролевых играх. К примеру принцип c AW128: "Nudge the players to have their characters make moves".
Зачем нам это? Всё довольно просто. Нам нужно встать на эти рельсы с первой сессии, чтобы завести игроков в комбинацию, где сначала идёт ход игрока, а потом мастер совершает свой ход, снова ход игрока, потом мастера. Более того, в самой AW сказано, что принципами и ходами мастера пользуется только мастер церемоний, что как бы намекается нам на AW124: "The players have it easy. They have these fun little books to go through and then they’re ready to play. Your job is harder, you have a lot more to set up than they do. They each have one character to create, you have the whole bedamned world".
Легко можно привести примеры из PbtA, когда применение принципа (ход Мастера) стоит перед применением правила (ход Игрока), а в общем случае (выдернуть пример из игры) применение принципов и правил будут следовать друг за другом непрерывно.
В правилах закреплено, что принципы игры и установленные ходы (принципы по-сути) используются Мастером Церемоний, а идут они как следствии передачи инициативы в руки Мастера Церемоний. То есть пока игроки нам не дадут возможности, ходы не делаются. А делаются они когда, возможность есть. А когда есть возможность? См. выше. В том числе даже тогда, когда игроки молча ждут ответа на какой-то вопрос.
То есть Мастер Церемоний занимает реактивную позицию в отношении игрока, когда мы по правилам выжидаем что-то.
А если вообще уйти от словесной эквилибристики со словами «принципы» и «правила» («хоть горшком назови», к слову, вы когда-то соглашались со мной, что как минимум часть принципов — правила) и сказать, что Мастер и Игроки применяют определенные алгоритмы для определения происходящего на игре (изначально через фикшн) + назвать установленные на игре факты аспектами (важность установленных фактов часто упоминается по тексту правил), то мы для BbtA вообще придем к ситуации, описанной вам для Fate: > Иными словами аспекты (фикшн) — маяки, указывающие на то, что важно в вашей игре, и отвечающие на вопрос: «Когда точно нужно использовать механику?»
Небольшая ремарка. Сами по себе аспекты не являются фикшеном. Из аспектов "выжимают" фикшен. Иными словами сами по себе аспекты не являются текстом повествования, но они влияют на повествование, задавая вектор и направление такого повествования.
В отличии от PbtA аспекты (принципы) доступны для всех в игре. Иными словами не только Мастеру церемоний, который использует эти принципы реактивно. Принципы могут быть использованы активно любым участником игры в Fate Core для создания повествования. Они лежат у всех на столе и всем озвучены, и только потом ведут к правилам для разрешения вопроса (очень грубо говоря к броску кубиков). Не надо их прятать или не называть, все они находятся у всех на обозрении, чтобы каждый мог вложиться в общее повествования, поощряя совместное творчество в большей степени в едином каком-то направлении по аспектам. Чтобы все за столом видели: "Что важно на этой конкретной игре". А не игрокам буклетики с классами, а мастеру игры принципы жанра, построения сеттинга для игры, при этом надо их умалчивать и не рассказывать в игре, что ты делаешь что-то, руководствуясь конкретными принципами.
В Fate в этом плане всё значительно прозрачнее и открытее.
+ -