Итоги голосования для комментария:
Накилевий Тринадцатый, эсквайр Главная фишка использования колоды в ТтВ — это триггеры и циркуляция колоды.
Я заново всё повторю, чтобы путаницы не было.
Есть навыки — их ты прибавляешь к значению на карте, определяя успешность проверки. Ничем не отличается от стандартного скилл+значение на кубе.
Есть модификаторы к проверке ака (+) и (-) — их ты получаешь от талантов (стандартный (+) по нежити), обстоятельств (вроде предварительного прицеливания) и прочего. Ноунейм их правильно описал, назвав бонусами и штрафами. Подобная механика — это преимущества/помехи в DnD5, однако эти бонусы и штрафы заставляют колоду быстрее «прокручиваться», выбирая из неё значения и позволяя прогнозировать успешность последующих действий (больше в варгейме, конечно).
Когда ясен исход проверки, в дело вступают триггеры — таланты, зависящие от масти карт, использованных в проверки. Например, триггер критических попаданий добавляет урон успешной атаке, если попадание было от карты с мастью червы. Или триггер «ой всё» — если персонаж защищался от рукопашной атаки, провалил проверку, но использованная им карта была бубновой масти, он отскакивает от противника на 6 футов.
И на этапе, когда уже ясна без/успешность проверки и триггеры, определяющие её дополнительные последствия, в ход вступает рука. При наличии хорошей карты можно заменить плохую и превратить провал в успех. При наличии плохой, но с подходящим триггером — обернуть провал себе на пользу или противнику во вред (поглотить урон, поджечь противника, и т.д.).
Опять же есть таланты на то, чтобы смотреть верхние карты колоды, возвращать в неё битые карты, и прочее; огромное кол-во талантов завязано на наборе в руку дополнительных карт при опр. условиях. Так что с использованием колоды а-ля Фэйт или Clockwork Dominion тут мало общего, по факту.
+