Итоги голосования для комментария:
Александр
Если проигрыш без активного желания со стороны игроков невозможен то челленджи у вас какие-то дохловатые. Чередование побед и поражений возможно и без опции «беру критфэйл и ресурс». Но это уже вкусовщина.
Тут не надо делать популярной индукции, так как сделанный на скорую руку вывод о «наших играх» проблематичен и не отвечает действительности.
Я предложил, как мне кажется, интересный вариант, подкрепив забавным примером. Разумеется, бывают разные ситуации, где такая передача прав игроку бывает проблемной. И игроки привыкшие играть по принципу «А теперь, мастер, развлекай меня», вряд ли будут готовы к такому повороту событий.
Но если каждое падение смягчать подушкой утешительных призов — то ценность и героичность подъема после него сведется на нет.
Тоже спорное утверждение. Ведь каждый раз, когда ты падаешь, ты учишься чему-то новому. Ты главный герой этой игры. Ты принимаешь поражение, когда ты не можешь адаптироваться к какой-то составляющей сцены. Как и в фильмах, ты терпишь поражения, так как твои ожидания не отвечают реальности. Приложенные силы и способности не адекватны проблеме, раскрывающейся у тебя на пути.
Проходя некоторый упадок, поднимаясь снова раз за разом, ты понимаешь что-то новое для персонажа, что-то меняется, и ты обновлённый приходишь к проблеме, которая уже не может составить тебе конкуренции, так как ты стал сильнее её. Ты готов на этот раз «напинать» ей.
Картинка из книжки «История на миллион» от Роберта МакКии, написанная про сценарное дело.
+