Итоги голосования для комментария:
Geometer То есть речь про меньшую долю импровизации и большую долю стандартных правил? В целом да, rulings, not rules есть один из признаков олдскула, тут я согласен. Я не уверен, что соглашусь со второй компонентой — эмоциональной оценкой этого по шкале «хорошо-плохо». То есть чисто формально, например, в той же D&D 4 на пресловутой 42-ой странице сформулировано в общем-то очень короткое правило по поощрениям нестандартного поведения и оцифровке нестандартных заявок — которое позволяет сочетать и оцифровку произвольного действия, и при этом не ломать весьма сложный часовой механизм тамошней боёвки (здесь это скорее комплимент, чем упрёк) — так вот, это самое правило скорее поощряет нестандарт, причём разгружая ведущего, а не нагружая. Я вообще не уверен, что в этом смысле пост-олдсульные системы менее открыты или удобны для нестандарта (в отличие от формирования привычек, о которых в следующем абзаце).

То есть привычки, которые формируются другими редакциями — это отдельный момент (помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»), и они не всегда удачны. Но у монеты две стороны — мне кажется, что сама-то по себе более сложная формализация и более общие правила возникли потому, что с опытом находились отчуждаемые от отцов-основателей рецепты достаточно хорошего баланса между сложностью и интересом, причём в большинстве случаев позволяющего создавать интересные сцены на уровне системы, без добавочного творческого напряжения, и это скорее хорошо — потому что многие решения вида «выкинешь больше 20 — получится, иначе нет» есть всё-таки затыкание дыры в плотине пальцем. Зло тут скорее привычка к комфорту и тому, что двое-из-ларцарулбука непременно всё за тебя сделают, то есть когда сэкономленная творческая энергия не пускается на что-то иное, а просто не пускается никуда.

Но это если я верно понял посыл выше, конечно.
+ -