Итоги голосования для комментария:
Geometer Сначала — спасибо за ответ. Чёрт, времени снова нет — предотъездный день (кстати, почти неделю буду в твоих краях). Потому сперва мелочи, а фундаментальный ответ попробую сделать потом (если не будет клавиатуры на месте, то после возвращения). Но ты вроде тоже несколько не о том — я вроде основную часть пунктов, которые ты пытаешься донести, видел (или снова в упор не вижу того, что ты пытаешься донести).

Как я понимаю пока что (ещё потом промедитирую над постом — такое ещё раз надо прочитать аккуратно, без спешки) речь у тебя скорее о том, что oD&D не получится (без технических ошибок) развернуть в резко неподходящую участникам игру, а не в плохую. В плохую — запросто (и мы столкнулись с просто разным нашим пониманием слова «плохо»).
Я же пример приводил с DW не зря так — там же тоже самое вроде: другой подход относительно привычки и прочее. Что характерно — даже чётко описанные, но широко трактуемые принципы. При этом в плохую по ощущениям игру участников оно разворачивается запросто, примеры, увы, есть.

Ну и, попутно, я упорно не вижу того пункта, который ты поставил замыкающим в своём списке — «правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение», в моём представлении это масло масляное всё-таки, если не показать, как это получается — быстрее чем что?

Понимаешь, если говорить о том, что правила хорошо стыкуются в разных вариантах толкования — это одно. Но пока ты не осознаешь свой подход, то всё равно не сможешь его выдерживать намеренно (и надстраивать подходящие к нему механизмы не ощупью). Я про это, когда говорю про долгий опыт — а не про «стройную систему скиллов» и так далее (которая вообще отдельно… ладно, меня сейчас унесёт).

Но ещё раз спасибо. Хороший пост именно тем, что заставляет думать и переформулировать.
+ -