Итоги голосования для комментария:
Erling
ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?
Такой расклад на 100% правилен для меня. Во всяком случае, это гораздо лучше, чем «ну-ка скажи, с какой частотой ты стучишь посохом по камням». Я в душе не представляю, с какой частотой это надо делать (и тем более не знаю, что об этом думает мастер), так что никакого интереса в этом для меня нет. Более того, я считаю последний путь порочным, ведущим к «докажи на тексталите». Не хватало ещё, чтобы я, играя, например, по киберпанку, должен был разбираться в IRL-шном хакинге!

При этом я на 100% поддерживаю парадигму, согласно которой решения создают интересную игру. Просто эти решения не должны в подавляющем большинстве случаев сводиться к техническим деталями типа частоты простукивания стен.

Fate Core: (1) передо мной ловушки, но у меня есть подходящий аспект. Потратить ли фейтпоинт? (2) ой, я налажал и попал в ловушку. Я могу либо отступить назад, либо пройти вперёд и получить последствие. Что же мне выбрать?

Savage Worlds: ой, я налажал. Потратить ли беньку?

Какая-нибудь система про исследование подземелья: передо мной коридор. Как мне поступить — рискнуть и ощупывать всё без света или потратить драгоценный факел, но получить более высокий шанс найти ловушки?

Что я хочу сказать: это нормально, что в НРИ существует граница, за которой участие игрока в проверке прекращается. Это расплата за то, что НРИ — это НРИ, а не LARP. Поэтому интересные выборы должны обеспечиваться либо средствами системы (если таковые в ней наличествуют), либо окружением (в одном коридоре монстры разъярённые, в другом — ловушке навострённые, у меня много маны, но мало хп, куда я пойду? Надо заглянуть в свой чарник и подумать).

Я и сам люблю granularity в некоторых аспектах игрового процесса. Я потому и люблю GURPS, что там боёвка даёт мне выборы даже на уровне «выстрелить в лицо или в череп». Но ни шагу дальше, ибо следующим шагом будет «а как мягко ты нажимаешь на спусковой крючок? А как ты снимаешь завтор с фиксации после того, как магазин опустел?» Это должен знать мой персонаж, у которого навык Guns-15 (в GURPS это довольно много), а не я. Ну то есть лично я тоже этим интересуюсь, но я не обязан этим интересоваться, чтобы играть в перестрелки по GURPS.

Я ничего не имею против систем, где та же granularity отдана социалке (какие-нибудь тактические правила по торгам или по убеждению), поиску ловушек (ты ищешь быстро или безопасно? Ты отдаёшь этому всё своё внимание или при этом оглядываешься через плечо?) или чему-либо ещё. Однако я не люблю игры, где бессилие в обеспечении интересных для игроков решений лечится этим самым «докажи на текстолите» («убеди мастера, что ты достаточно клёво описал процесс поиска ловушек»).

P.S. А ещё я иногда даже не против ситуаций, когда в «хипсторской-современной игре с бросками на навыки» особо точная и удачная заявка даёт бонус к броску или даже приносит автоматический успех. Я против того, чтобы игра строилась исключительной на необходимости давать такие точные заявки в областях, в которых лично игрок не обязан разбираться.
+ -