Итоги голосования для комментария:
Leviathan Спасибо! Обычно людям у меня нравится.
К началу игры в разгар событий я отношусь хорошо, но тут важно иметь в виду ровно одну хитрость. Какой бы ни была первая сцена — спокойной, страшной или зубодродительной, — её лучше использовать в роли введения, ознакамливающего игроков с общим духом игры. После того как высокотемповое вступление закончится, вам всё равно будет лучше создать настоящую стартовую сцену, в которой герои смогут почувствовать себя в относительной безопасности и лишь затем столкнуться с реальной угрозой.

Если у игроков не будет стартового момента, в котором их персонажи живут относительно спокойной (или хотя бы терпимой) жизнью, им будет труднее почувствовать, что антагонист/катаклизм/другой негативный фактор действительно что-то у них отнял. Что важнее всего, если герои начнут напрямую с решения ключевой сюжетной проблемы, у игроков будет справедливое впечатление, что им не показали начало истории.

В своей практике я сталкивался и с другой проблемой — хотя всем сердцем надеюсь, что вы её избежите. Даже в самых лёгких системах постоянные броски дайсов занимают определённое время. Если вы начнёте с экшена, игрокам придётся первые десять-пятнадцать минут провести за бросками, которые не будут иметь для них большого эмоционального значения: они ведь ещё не успели возненавидеть антагонистов и полюбить своих персонажей.

Иными словами, стартовый экшен лучше оставлять в виде декораций, этаких вступительных титров. Реальная история с игромеханикой и бросками должна начаться уже после него.

Тем не менее, есть вероятность, что это сугубо мой субъективный опыт (хотя похожие мысли Уэлмси выражал в «Play Unsafe»). Если кто-то успешно использовал этот приём для старта игры, я сам с радостью об этом почитаю.
+