Итоги голосования для комментария:
DarkStar
Участники могут не знать, чего хотят, могут хотеть разного, могут хотеть одного но не знать как сделать…
Для решения подобных проблем и существуют инструменты, представленные в pbta.

А в ДВ сеттинг предлагается выдумывать по ходу.
Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.

Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы
Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.

А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.
Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.

Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.
Читал, еще в рамках MiR.
И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.

а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему
Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?

и такой сеттинг как-то не особенно интересен
Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.

А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!».
В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?
Или вся проблема была в том, что игроки привыкли к готовым сюжетам и оказываются в растерянности от полученной свободы?
+