Итоги голосования для комментария:
Вантала Можно я отвечу, почему я считаю разделение системы на «часть для игрока» и «часть для мастера» с уменьшением первой и увеличением второй плохим решением?

1) Это повышает порог вхождения для ведущих. Фактически, у системы есть два порога вхождения — более низкий, для игроков, и более высокий — для ведущих, и от ведущего требуются новые блоки навыков, пресловутого system mastery. Да, в той или иной степени это де-факто присутствует почти во всех игровых системах (мастер почти всегда должен знать какие-то блоки правил, которые игрокам не так важны), но я не считаю, что это разделение имеет смысл усугублять. Зачем облегчать игру для игроков, чтобы усложнять её для мастера?
2) Это даёт дополнительную нагрузку на мастера, у которого и так — по определению — нагрузка больше, чем у игроков. При этом игроки не могут снять с него часть нагрузки, так как знать механики, которые использует мастер, им вроде как бы не нужно.
3) Это, как уже говорилось выше и много раз повторялось, снижает возможность игроков прогнозировать исход своих действий, снижает понимание того, какие действия в игре возможны, а какие нет, и тому подобное.
В целом, я не слишком люблю, когда от игроков скрываются какие-то внутренние механизмы игры, — если игроки чего-то не видят, это как бы не существует для них.
И вообще, ролевые игры являются формой совместного творчества. Снижение количества информации, известной игрокам, снижает долю их участия в этом совместном творчестве и сужает возможности для участия в оном творчестве. Ну, мне так кажется.
+ -