Итоги голосования для комментария:
qdrn Почти во всех японских игр которые я читал, правда была достаточно строгая структура для скиллов «как в видеоигре» с четко прописанными что/где/когда, эффектами, требованиями, исключениями. Я не могу точно сказать откуда это пошло, но мои предположения это:
— Действительно под влиянием видеоигр, т.к. большинство нынешних дизайнеров выросло на них, а не играя в НРИ.
— Такой дизайн стремится исключить неоднозначность/вариативность применения, что бы не вызывать разногласий в ваншотной/отрытой группе (очень распространенная форма игры), где более свободный дизайн мог бы вызвать изначальное расхождение в интерпретациях.
— Такой метод записи скиллов распространен в Standard RPG System играх, их много, и естественно можно найти их ДНК в других играх из этой экосистемы.

В целом, если не фокусироваться на деталях, я бы наверное не сказал что такая механическая дифференциация персонажей через уникальные скиллы — это какая то их эксклюзивная фишка, мне кажется это достаточно распространенный в мире подход.
Я бы к особенностям японских НРИ отнес:
— Жесткая структура игровых сцен. Например разные правила на опенинг/основную часть/кульминацию, или в одном виде сцен мы может только говорить, в другом нужно драться.
— Сессия по принципу «все включено» где мы обязаны использовать все основные системы (т.е. если есть правила боя мы обязательно на сессии подеремся, если есть социальные линки — обязательно поставим сцену с друзьями). И сессия должна иметь форму законченного эпизода с началом и концом.
— Ваншоты как основная или, по крайней мере, равнозначная компаниям форма игры.
+