Итоги голосования для комментария:
Nalia
Метод художественный — способ отражения действительности в произведениях искусства: особый тип образного видения мира (концепция мира и человека); общий принцип отбора, обобщения и оценки писателем жизненного материала.

Иначе говоря, о чём и как принято писать. Например, классицизм — резкое разделение на положительных и отрицательных героев, противоречивых быть не должно, в одах ты должен использовать только метафоры, связанные с античностью, прославлять рациональность и долг как противовес низменным страстям. Сентиментализм — изображать частную жизнь человека, восхищаться чувствами, даже отрицательным героям прописывать слезогонные предыстории. Преромантизм — сентиментализм с щепоткой ужастика (собственно, готические романы пошли из преромантизм). Романтизм — изображение сильных страстей, исключительных обстоятельств и личностей. И так далее.
Это я очень упрощённо говорю, просто чтобы прояснить тенденцию. Точных аналогий с системами тут нет, но можно использовать ту же методику, что и при анализе методов (тавтология...), вместо «формирования образа мира» вписав «формирование воображаемого пространства».
Другое дело, что я не настолько хорошо знаю системы и их эволюцию, чтобы быстро уложить их в такую классификацию.Я могу говорить лишь примерно.
Первое поколение систем. Заря жанра. Я его не застала, только немножко играла в ADnD. Хоть последний вроде не относят к олдскулу, тем не менее, он достаточно… несистемный, по сравнению с тройкой. То есть там нет того, что ты называешь «надсистемой». Возможно, это общая черта всех систем первого поколения.
Универсальные системы. Стремление создать универсальные правила, по которым можно водить любой сеттинг, приводит к созданию гибкой универсальной механики и правилам по её настройке. Родоначальник и король тут Гурпс.
Из них выходят лёгкие универсальные системы вроде фейт, фудж и кортекс: здесь даётся только ядро универсальной механики. Только «надсистема» без «подсистем». При привязке к сеттингу могут обрасти подсистемами. Без неё близки к словескам.
Стремление к краткости и легкоусвояемости правил приводит к появлению мини-систем вроде lady blackbird. К сожалению, я их почти не знаю, а потому затрудняюсь привести примеры. Основной признак — они не универсальны и крепко привязаны к определённому миру, причём описанному очень кратко, а иногда и сюжету.
Дженериковые системы — не универсальные, игромеханически привязанные к определённому жанру, но с наличием относительно универсальной механики в ядре. Собственно, дженериковыми я назвала их в честь ДнД 3.5, которая много лет была и даже сейчас остаётся законодателем мод на рынке ролок. Ядро можно выдрать и использовать как универсальную систему и основу для других жанров (что и сделали с 3.5), однако, как правило, его нужно заметно подкорректировать. То есть система не задумана как конструктор, но с общей механикой и относительно модульная, чтобы её можно было менять.
Сюда же те, которые и не пытались стать универсальной системой, но имеют схожую с универсальными структуру — например, Shadowrun 5.
Драматические системы — в отличие от дженериковых систем, сказали: «NaH, мы не ДнД». И засунули туда влияние отыгрыша на механику (ярко отыграл? Получи пирожок, то есть фишку!), а механики-- на отыгрыш (низкая человечность вампира? Отыгрывай чудовище!). Как правило, привязаны к определённому сеттингу. Это Мир Тьмы, Седьмое Море, Легенда пяти колец.
Жанроцентричные системы — ГАМША никуда не упихивается, поэтому пусть будет тут. Созданы для определённого жанра и крепко привязаны к этому жанру. Сюда же, кстати, Клинки во тьме.
OSR — без комментариев. Нет, я не отношу это к «олдскулу», поскольку метод классицизма мог сто раз обращаться к поэтике античности, но античностью от этого не стал.
PbtA — взяли что-то буквально ото всех жанров выше. Дают универсальный «фрейм» правил, на котором можно строить жанроцентричные системы.

… Ладно, я устала, а моя классификация точно гавно, но я надеюсь, что умные люди её исправят и дополнят.
+