Итоги голосования для комментария:
Gremlin Есть такая проблема. В D&D — точно. В четверке она выражена по максимуму, и это одна из причин, по которой я в четверку не играю. В трешке она тоже есть, но мы худо-бедно научились с ней справляться.

1. Прозвучит странно, но проверено на опыте — не надо использовать миниатюрки и «фактурный» батлмат. У меня есть нехилая коллекция миниатюрок, но они лежат в ящике. На игре используется очень схематичный рисунок на клетчатой бумажке или мате. Персонажи и противники изображаются точками и буквами. Объекты — линиями, крестиками и кружочками. Чем более прорисованной и полной интересных для разглядывания деталей является настольная боевка, тем сильнее она отвлекает и выбивает из вживания. Абстрактные точечки и полосочки наоборот, побуждают игроков по-прежнему ориентироваться на описание мастера, а мастеру не дают расслабиться и от оных описаний увильнуть.

2. Подготовка. У меня для всех ключевых боевок сюжета всегда заранее выписаны ТТХ противников, продуманы спелы, боевые приемы, тактика. Это позволяет во время самой боевки меньше думать о технической стороне и сосредоточиться на описательной.

3. Описания и переформулирование заявок. Описывать противников так же, как описываешь НПС вне боя — внешность, действия. эмоции. Все их действия по ходу боя именно описываешь, а не просто называешь название маневра или заклинания. Если игрок подает заявку в игромеханическом ключе — «переописываешь» ее. Типа игрок: «чардж, павератака», мастер: «ты бросаешься в гущу боя и с размаху наносишь орку удар».

4. Нагнетание напряжения когда запрашиваешь у игрока заявку на действие. Благо, в боевке всяких критических моментов, когда надо принять быстрое и важное решение — дофига. Включаешь «драматичекий» голос и кратко описываешь происходящее на поле боя, фокусируя перед игроком дилемму выбора: «от страшного удара сэр Например пошатнулся и ты понимаешь, что он вот-вот упадет истекая кровью. В это же время вражеский жрец опять воздевает руки, готовясь произнести заклинание. Что делаешь?»

И последнее — все это нифига не помогает, если система тяжелая, с кучей правил и игроки ее знают плохо, постоянно путаются и лазают по справочникам/таблицам. Хоть ты из себя выпрыгни — переключение на «механическое мышление» все равно будет. Так что надо либо ВСЕМ систему знать наизусть, либо переходить на более легкую.

Ну и есть еще один способ, но он очень напряжный для мастера: игроки подают заявки в описательном ключе, мастер сам у себя в голове переформулирует это в игромеханику, игроку говорит какой куб с каким модификатором бросать и по результату броска описывает последствия заявки. Это позволяет игрокам не переключаться с «рольплейного» режима в «боевой» вообще, а мастера вынуждает держать оба режима в полном объеме у себя в голове. Голова пухнет :) Но если мастер справляется — работает очень хорошо.
+