Итоги голосования для комментария:
Михаил (Виктор) Меня-то вполне устроит- по мне все проблемы решаются достаточным применением разрушительной силы, можно огнем. Просто при разработке модуля тривиальные варианты прописывать скучно и не конструктивно. Потому мы ставим конструкторскую задачу: разработать последовательность сцен и связей между ними, при которой соблюдаются и временные рамки, и будут раскрыты определенные элементы сюжета, которые позволят партии перейти к следующей части модуля. Для этого мы разрабатываем инструментарий- набор противников, ограничивающих условий, событий, которые влияют на выполнение задачи. Наш интрументарий по условиям имеет мистическую тему, потому я и предлагаю нацистов-призраков, древние проклятия и тому подобные решения. С тем же успехом это могут быть Джаффы, Гоулды и древний материнский корабль с наквадаховым напылением.
Почему я предлагаю не дать линейно раздолбать пирамиду (линейно- значит тихо придти, заминировать-подорвать-уйти)- это будет тривиальным и скучным решением. Только и всего. Если рассматривать игру как развлечение, то игра пройденная без напряга и за час (при часе-двух генережки перед этим)- это будет не интересно ни мастеру, ни игрокам.