Итоги голосования для комментария:
Фиркрааг Есть еще один вариант.
Игроки генерят этот зоопарк.
После чего ты рисуешь перед ними перспективы. Объясняешь свою позицию тезисно, после чего предлагаешь им одно из двух:
или генерятся заново, но уже нормально или никто не играет. Не хотят радуги и пони? Пусть делают своих антигероев социальными, компонуемыми, связанными понятными человеческими эмоцияи и каким-то продуктивным планом character development'а.
Хочешь быть одержимым могуществом маньяком? Хорошо. Отыграй постепенное превращение в такого и убеди своего соседа справа, чтобы он отыграл твоего лучшего друга, который разрывается между преданностью тебе и долгом перед третьим вашим сопартийцем, который, в свою очередь хочет заставить тебя понять, что ты (возможно, не со зла) совершил против него поступок, который он не может тебе простить, но он не станет действовать открыто, и будет манипулировать окружающими, чтобы причинить тебе боль. В бою же он скорее полагается на четвертого персонажа, который обязался его защищать, очень уважает тебя и является, неожиданно для всех, конкурентом второго игрока.
На фоне всего этого они могут разрушать города при условии, что вы договорились, что именно в этом и заключается их цель.

Вот, задвинь им что-то такое (вернее, то, что понравилось бы тебе и подошло бы твоим игрокам с твоей точки зрения). Если они скажут, что всё это говно — ты не понимаешь своих игроков, а они не понимают тебя.

Лучше я жёстко задам условия при генерации так, чтобы игроки не могли создать персонажей, которые вместо приключений будут страдать фигнёй, разрушать города и подставлять товарищей.
А вот это, я опять процитировал вызывает ассоциации, вроде этой:
— «В этом кампейне вы все будете играть паладинами. Я так решил.»
— «Нет, я в этом не участвую.»
Потому, что с моей точки зрения, является ошибкой играть в то, во что хочет играть кто-то другой, в не зависимости от твоего мнения.
+