Итоги голосования для комментария:
Cerne13 C первым не согласен категорически. Можно ведь выдавать ТТХ вполне внятным, но не таким выбивающим из процесса способом.
Просто «NPC_Name — явно ветеран, прошедший немало сражений. Он немолод, но очень крепок. Даже Main_Melee_DPS с завистью смотрит на его мускулатуру и то, как легко он управляется с тяжелым топором. Рядом с ними вы чувствуете себя зелеными новичками, только научившимися держать меч. (собственно: примерный ранг/уровень, высокая сила, высокие боевые навыки). И непись получится не картонной фигуркой, а личностью.

С оружием вообще просто: „Этот меч ковался явно для убийства драконов“, „выстрел из этого способен пробить кирпичную стену толщиной в полметра“, „в половине случаев эта ржавая железка не поцарапает и гоблина“.
А знать ТТХ гоблинов, драконов и стен, имхо, дело самих игроков. Они ж опытные приключенцы или где?

P.S. Такой способ также отлично подходит для того, чтобы отражать профессиональный уровень членов партии. Воин всегда точнее определит качество оружия и серьезность противника, вор — сложность замка или трудность карабкания по стене. А если спеца по вопросу нет, то и описание получат соответствующее.

Второй совет — однозначно согласен. Бихевиоризм в дейстии.
Более того, если выдавать поощрение за нужные действия не всегда, а рандомно (но достаточно часто, чтобы было заметно) и, опять же, в рандомном количестве, то игроки будут гораздо активнее это самое действие делать.

Третий — опять нет. Прегены у меня идут или для ван-шотов, или для ленивых игроков/опоздунов если вожу не со своей группой. Связи во всех этих случаях — дело лишнее. Мне — лишний напряг при подготовке (учитывая, что мой стандартный объем подготовки к сессии — пара предложений «идея — проблема — завязка/первая сцена — наиболее очевидные решения). А игрокам — лишние ограничения и навязывание роли, которую 89% все равно выбрасывают и играют свое.
+