16-хитовый дракон

В связи с недавней дискуссией здесь я, рискуя вновь вызвать неудовольствие тех, кто ждет русского AW, ненадолго отвлекусь от ее перевода и переведу вот эту статью, которая мне кажется очень полезной и интересной.
Что до Мира Апокалипсиса, то скоро, очень скоро, будет что вам показать. Уже совсем скоро.:)

Далее>>

131 комментарий

avatar
Годная статья. Теперь буду ждать перевод DW. Или дорвусь до него сам, как выйдет AW =)
avatar
Как и все в *W, прерасно описывает как надо водить любые игры, без малейшей отсылки к специфике DW. В итоге 10 баллов за статью,? баллов за DW.
avatar
Вывод: *W — прекрасная игра ибо сделана именно так, как надо водить любые игры. :)
avatar
Учебник по вождению словесок к которому пристроена механика бросков )) Ну таки я с самого начал об этом говорил )
avatar
Это ни разу не словеска. Даже близко не лежало.
avatar
С языка снял :)
avatar
цимес как раз в том, что это система для словески.
avatar
Вообще, я склоняюсь, к тому, что это таки интерфейс.
Встроенные в ткань игры советы и гайдлайны по вождению, подобные, должно быть, DramaSystem.
Отличные гайдлайны. Но до отдельной игры чего-то не хватает.
То есть, смотри ниже про словеску. Существует масса хороших мастеров, которые всё это делают на голом опыте и/или интуиции. Интерфейс позволяет делать это большему количеству людей, без опыта и/или интуиции. Это круто. Но…
avatar
Чудесная зарисовка, факт.
Теперь я, впрочем, прихожу к мысли, что *W следует считать словеской с фоновой формализацией. Это неплохо, кстати.
avatar
Я щас продумываю одну мысль, которую надо оформить в статью, но если вкратце я считаю, что *W это как раз очень верная тенденция создания игр, где наиболее оптимальные с точки зрения механики решения являются и сюжетно наиболее оптимальными. Скажем, секс-ход gunlugger'а просто дает ему +1 за секс. То есть стараясь получить максимум бонусов ты ведешь себя именно так, как и должен вести себя твой герой — по-быстрому трахнуть все, что движется, особенно перед хорошей дракой. :) Battlebabe отменяет любой секс-ход. Ей плевать на секс, ей от него ни тепло, ни холодно. Опять же чисто механические соображения (мне это ничего не даст) заставляют вести себя так, как должен вести себя данный персонаж. Вот это мне очень нравится.
Я понимаю, что это наверное вызовет вопросы, это надо немного обдумать и написать пост, но позже. А то я новости об AW обещал. :)
avatar
В общем, у нас в позициях нет противоречий, то есть я с тобой согласен :)
avatar
Собственно, это — когда механика соответствует тому, что заложено описательно и психологически достоверна определённой схеме реальной жизни, это один из определяющих признаков хорошего дизайна же.
Кстати, формулировка-то эта у Бейкера тоже была ;)
avatar
То же самое появилось ещё задолго до AW. К примеру, достоинства и недостатки в L5R. Если самураи клана Краба по бэку вспыльчивые и грубые, то недостаток Вспыльчивость даёт им больше экспы, чем всем остальным, а следовательно, его выгодно брать. Ну и так далее — формируем стереотипические образы посредством поощрения выбора. То же самое с техниками — если по технике Усаги Буси мы получаем гору плюшек при атаке с прыжка, то нам это выгодно, и мы это применяем, что и подтверждает бэковое описание воинов клана Зайца как сражающихся в странном скачущем стиле.
avatar
Ну конечно, это совсем не изобретение Бейкера.
avatar
Статья безусловно глаголит путные вещи.

Но создается впечатление, что возвращает на к «хорошему мастеру». Этот мифический персонаж сочно, динамично и вообще потрясающе описывает все то, что происходит с персонажами! Он настоящий молодец!

Причем же тут хиты, DnD4, DW и AW? Или «плохой мастер» не сможет слажать своими скучными, нудными, бесцветными сухоигромеханическими описаниями боевку в DW? Да ладно вам!

В общем, так как описано в статье мастер должен водить все игры, вне всякой зависимости от системы. Ну или по крайней мере я бы хотел чтобы меня так водили))

PS — Дружно изучаем ораторское искусство.
avatar
Я не заметил в статье особенно большого количества сочных описаний. Те что есть вероятно добавлены задним числом. Так что ораторское искусство тут не при чем.

За DW пока не скажу — не водил еще — а вот AW очень сильно помогает в том, чтобы создавать и разруливать динамичные и интересные ситуации.
avatar
Под ораторским искусством я тут, каюсь, без предупреждения подразумевал: способность держать аудиторию, умение создавать нужную атмосферу в зале, умение находить правильные слова, чтобы правильно и без искажений донести свой посыл до умов слушателей и т.д.
Т.е. я не имел виду просто богатый словарный запас, например.

Чтобы разобраться, приведу конкретные цитаты:

«Когда они уже собираются войти, я беру пригоршню красных фишек и описываю жар, который они чувствуют уже с такого расстояния и слова на драконье речи, которые слышат, и просто бросаю красные фишки на город и объясняю, что это огонь и что дракон повелевает этим пламенем.
Их лошади паникуют. Они успевают спешиться (некоторые получают урон от обезумевших лошадей и один ударяется об ветку). Они начинают идти вперед по этом адскому ландшафту, где неясная тень падает с неба и разрывает кого-то пополам, где горящие заживо люди умоляют о милосердии и помощи, держа на руках спеленутых младенцев, обращающихся в пепел прямо в их объятьях.»

Разве по DnD нельзя описать эту сцену точно так же? Чем система DW помогает описать эту сцену лучше? Вероятно тем, что дракон «ужасающий»(как это указано в статье)? Но это как-то маловато на мой взгляд. Я ведь и так понимаю, что если мне нужен именно «ужасающий» дракон, то я его в таком ключе и буду подавать на игровой стол. Разве нет?

Я правда не очень понимаю о чем речь, поклонником DnD ни в коем разе не являюсь, а ваши статьи нравятся.
Если не сложно — поясните подробнее основную мысль статьи и примеры.
avatar
Сцену можно описать точно так же по любой системе, где есть драконы и города. *W даёт каркас: мастерские ходы и тэги, которые помогают придумать, что будет следующим.
avatar
в сильнокранч-системе у всех эти fictional факторов бывает мало… bite. влияния на ситуацию. Если огонь (к примеру) съедает д6 дамага в ход, а воин(без специализации на сопротивление огню) спокойно может ходить сквозь него, потому что у него хитов дочерта — ощущение разрушается в ноль.

DW прямо заявляет, что «дамаг от огня это не просто потеря хитов. это твоя кожа, которая сползает с мяса».
avatar
дамаг от огня это не просто потеря хитов. это твоя кожа, которая сползает с мяса
Круто. А кроме описания-то есть эффект?..
avatar
Когда у тебя кожа слезает с мяса, у этого есть какой-то эффект кроме описания?
avatar
сейчас тебе БОЛЬНО и это тебе мешает делать… всё.
ты теперь СТРАШНЫЙ. ты ждал руки прекрасной принцессы? жди дальше.
ну и в зависимости от реалистичности можно например ждать заражений/гангрен/прочего
нет, это не написано в правилах. это логически следует из.
avatar
То есть системы таки нет, это словеска?..
avatar
то есть система Rules as Intended, а не Rules as Written, как в D&D.
avatar
То есть, используя правила так, как они написаны в книге правил, я не смогу играть?

Я должен как-то понять замысел автора правил, что именно он подразумевал, а не играть по правилам?

Охрененная идея, чо.
avatar
ну, мне не кажется очень уж сложной задача «понять замысел»
ну, как бы, не о квантовой гравитации же речь
нужно просто поменьше субьективизма с релятивизмом и побольше здравого смысла
АВ — система, которая описывает только то, что необходимо описывать
а что необходимо, каков минимум? только конфликты
ты, как мастер, утверждаешь, что прилетевший урон оторвал персонажу руку, а игрок не согласен? пусть «избегнет опасности»
ты считаешь, что залезть по этой стене проблематично, а игрок не согласен? пусть «сделает что-то под огнем», мы и узнаем, насколько сложной была эта стена
главное тут не забывать, что при таком подходе бросок определяет не то, насколько ты был хорош, а то, насколько сложной оказалась задача, отсюда, в частности, в оригинальном АВ параметры не формата «качеств персонажа» а в формате «сюжетных особенностей»
«этот персонаж редко сталкивается с вещами, которые не может убить», потому что часто проходит броски на свой хард, а не «может убить все, что шевелится»
ты описал простую стенку, а игрок завалил бросок на взобраться по ней? а стенка то была не так проста, как кажется на первый взгляд!

ну, по крайней мере так я себе это вижу, меня поправят, если я не прав
avatar
ну, мне не кажется очень уж сложной задача «понять замысел»
Сколько времени у нас тут идут споры про AW?..

ты, как мастер, утверждаешь, что прилетевший урон оторвал персонажу руку, а игрок не согласен? пусть «избегнет опасности»
ты считаешь, что залезть по этой стене проблематично, а игрок не согласен? пусть «сделает что-то под огнем», мы и узнаем, насколько сложной была эта стена
Это охренительно.
avatar
Сколько времени у нас тут идут споры про AW?..
споры идут либо от нежелания понять, либо от нежелания соглашаться
я не припомню в своей богатой практике споров из-за невозможности понять
Это охренительно.
я, честно говоря, не понял, считать это одобрением или нет
«избегнуть опасности» и «сделать что-то под огнем» — это названия механик АВ, если что
собственно, этот механизм ничем не отличается по сути от «кинь свой атак ролл против его АС»
avatar
Считать одобрением.
Вообще, хороша концепция: появилось препятствие, кинь чтобы предолеть, и мы заодно узнаем, насколько оно сложное.
avatar
я такой вывод сделал из того, что по умолчанию все действия в АВ имеют одинаковую сложность и возможность ее модифицировать лежит в дополнительных правилах (из этого для меня следует, что броски там вовсе не про то, сделал ты или нет, а про то, кто прав — и соответственно, высокий стат означает, что ты чаще прав в ситуациях, соответствующих твоему стату — «Мастер, могу ли я выбить эту дверь? Ну блин, у кого тут 18 сила, у тебя или у меня? тебе виднее!»)
но вообще такой подход у меня давно в голове крутится, и до АВ
avatar
Так и есть.) AW не моделирует отдельные элементы мира как объективные сущности с абсолютной и непрерывной шкалой свойств.
Она их моделирует как сущности, взвешенные относительно их влияния на историю.
avatar
RAI и RAW — это не системы и не игры, это просто стили игры. есть люди (выражусь скромно), которые много лет играют раи по дыныды и не жужжат.
avatar
Как я и боялся: играть RAI по дыныде могут только не совсем люди.
avatar
Их виртуалы считаются?
avatar
А вот плюсую Грома.
Чем помогла мастеру система? Кейвордами у дракона?

Один мастер сможет их раскрыть так же красиво и не пожалеет оторвать руку у персонажа (я, правда, не знаю, что это даёт игромеханически), а другой не сможет.
И как показывает удивление Андрея — даже хорошие мастера не сразу понимают, что делать с этими 16ю хитами и ворохом ключевых слов.

Так же можно было сделать в ДнД и в чём угодно ещё (плюс, мне кажется, что специальных правил по отрыванию конечностей в системе нету и это был полный произвол), помощь именно от системы я не увидел.
avatar
плюс, мне кажется, что специальных правил по отрыванию конечностей в системе нету и это был полный произвол
см.выше. специальные правила на дамаг системе не нужны, потому что мастеру прямо разрешается давать такие последствия дамагу, каких требует игровая реальность. Сломанная рука — это не просто минуса и дамак, это сломанная рука со всеми вытекающими. Вырванная рука — тем более.
А кранч-системы стоят на том, что система выше любой игровой реальности, и если в ней не описано ВСЁ — то частенько любой контакт с неописанным вызывает фейспалм
И один из больших плюсов DW в том, что он уводит мастера от такой парадигмы в сторону другой. той, что про историю с дополнением в виде механики, а не с механикой во главе.
avatar
Сломанная рука — это не просто минуса и дамак, это сломанная рука со всеми вытекающими. Вырванная рука — тем более.
Это мешает мне делать какие-то ходы?.. Или я могу продолжать играть как раньше, но без руки?..
avatar
Это не мешает тебе (игроку) кидать кубы per se. Это мешает тебе (персонажу) держать в сломанной руке разные штуки, делать ею разные вещи, лазить по стенам, бороться в полную силу и т.п.
avatar
Эм… Не понимаю. Почему это мешает мне бороться? Становится меньше урон? При успешном броске я не могу описать, как убил столь же сильного противника, как и раньше?..
Штуки да, согласен. Есть такое.

А если я попытаюсь залезть на скалу, разве я не буду бросать кубики с такой же сложностью, как и раньше?..
avatar
Правило системы. To do it, do it. Не «я кинул кубик взобраться на скалу», а «я дал заявку забраться на скалу, ведущий согласился, или попросил кидать кубик, или сказал „нет, ты не можешь взобраться на скалу“.
Конкретно в случае скалы (не веревки, там вообще всё плохо), и сломанной/вырванной руки — тут будут броски, да. Но к примеру если бы у тебя были обе руки на месте я бы сказал кинуть defy danger от, скажем, выносливости, или вообще не просил кидать, а так будет от ловкости, которая у тебя меньше, да еще и с минусом (емнип disfigurment, которым является вырванная рука — минус перманентный, сломанная — до излечения)
avatar
То есть я правильно понимаю, что вместо того, чтобы снять с ведущего нагрузку (систематизировать проверки, необходимые для решения проблем), *W нагрузку повышает?
avatar
нет, ты понял неправильно. Вместо того чтобы грузить ведущего поиском правил на каждую мелкую деталь игровой реальности, эта система осознает, что реальность — это реальность.
в основе этой системы стоит, что триггерами для ходов(к которым привязаны кубы, а не наоборот), и для прочей механики являются
События и Факты Игровой Реальности.
Если триггером для hack and slash является то что ты бьешься с врагом, размахивая своим двуручным мечом, то чтобы этот мув случился, кинулись кубики, и пришел результат — тебе нужно врага, битву, и размахивание мечом. И если ты не можешь им размахивать, то извиняй.
avatar
нет, ты понял неправильно. Вместо того чтобы грузить ведущего поиском правил на каждую мелкую деталь игровой реальности, эта система осознает, что реальность — это реальность.
Но это — не реальность. Это выдуманная реальность.
Скажем, в моей версии реальности взять двуручное оружие одной рукой — круто и героично.
Как и лазить по стенам цепляясь одной рукой.
А ведущий думает иначе.
И у нас нет общего знаменателя — системы, ибо она совершенно не помогает нам определить законы этой реальности.
avatar
нет. система определяет последствия в рамках выбранной реальности.
а реальность вы должны выбрать сами. сев перед игрой и обсудив, во что вы хотите играть — в гримдарк фэнтези с гангреной или в эпикпафос с забираться одной рукой(что не отменяет наличия штрафа от «одной рукой», но уменьшает сюжетную важность ее оторванности. плюс, возможно, не ВСЕ же могут махать двуручем одной рукой, иначе это будет как-то однообразно — хотя это уже решать вам )

и да. выдуманная реальность, или нет — у нее есть законы. не обязательно каждый мельчайший ее закон прописывать в цифрах. важно — понимать, что реальность консистентна, она так работает всегда.
avatar
нет. система определяет последствия в рамках выбранной реальности.
И *W делает это как?..

А про определять перед игрой — круто. Именно потому, что каждая компания игроков делает так, никогда не возникает споров про то, что именно может персонаж, может ли маг кастовать без слов и жестов, что будет, если в пасти дракона создать воду, не возникает конфликта интересов игроков, по поводу того, что важнее в игре, не возникает проблем с недостатком спотлайта.
Ой… Погоди-ка…
avatar
и да, кстати, *W часто предлагает делать это не перед игрой, а во время.
«я делаю ритуал, чтобы призвать духов, и спросить их об этом месте» ― «Классно! А как ты это делаешь? Опиши? А что это за духи?»
И в этот момент игрок определяет реальность. Своим описанием. Он объясняет, как работает магия, какие там духи, как они к этому плану относятся. Мастер дал игроку это определить — и использует его видение в будущем.
Важно то, что теперь это установлено. Дальше это будет именно так.

по поводу обсуждений и компаний:
1) не каждая.
2) *W не отрицает факта, что плохо работает с игроками, которые не хотят играть. И хорошо работает, когда всем интересно. но ни он ни D&D не могут вгрузить этот интерес в голову игрока
avatar
2) *W не отрицает факта, что плохо работает с игроками, которые не хотят играть.
Или не доверяют мастеру, который отрывает руку из-за одного кейворда в описании монстра.

но ни он ни D&D не могут вгрузить этот интерес в голову игрока
А это верно, впрочем изначальный вопрос всё ещё стоит — ДнД помогает начинающему мастеру. *W — нет. Для него у дракона 16 хп и кучка кейвордов.
avatar
Или не доверяют мастеру, который отрывает руку из-за одного кейворда в описании монстра.
Если мои игроки не поверят, что дракон может оторвать им руку, я спрошу, хорошо ли они представляют себе дракона.
avatar
«Броня достаточно прочна, чтобы выдержать», «хищник не будет атаковать столь неэффективно, скорее он сделает так...»
Доводов может быть достаточно.
И споров будет столько же, сколько при словеске.
avatar
нет, спор будет ровно один. потому что это определит, какими будут драконы в вашем сеттинге.
avatar
Да, но не меньше, чем со словеской.

И не только про драконов. Про крепость брони, про высоту прыжков…

Что именно делает дракон всё равно будет решать мастер каждый раз заново.
avatar
но если мы уже решили что он в состоянии отгрызть руку, то второй раз как-то глупо возмущаться )
если, конечно, рыцарь не предпринял противорукоотгрызательные меры :)
avatar
Не понимаю я вашего спора :)
В любой системе обычно оговаривается, что правила все не охватывают, поэтому в спорных ситуациях надо руководствоваться своим пониманием системы и сеттинга. И что в конечном итоге за мастером последнее слово.
Где тут остается пространство для споров и непоняток? :)
avatar
поэтому в спорных ситуациях надо руководствоваться своим пониманием системы и сеттинга
в конечном итоге за мастером последнее слово
Где тут остается пространство для споров и непоняток?
Мне кажется что тут остаётся прекраснейшее место для споров потому что сеттинг будет находиться минимум в двух измерениях — голове мастера и голове игрока, исходя из которых каждый будет предлагать решить ситуацию так как он её понимает и ладно если в системе окажутся правила для подобного, а так иной раз можно и хомрулов напилить и перессориться всей группой в процессе решения вопроса «Сколько весит голем и различаются ли по хитам полый и не полый големы».
avatar
На практике все равно последнее слово за мастером, но игроки в моей группе прекрасный вдыхают так сказать жизнь в этот мир, порой лучше меня. иногда я просто хлопаю восхищенно глазами когда они сочиняют интересные факты о мире. Но если я с чем то несогласен в их описании за мной последнее слово. И хоумрулов в этой системе особо то не надо никаких. Все спорные моменты решаются и создают прецедент который в будущем будет разрешать все подобные споры. Но опять же своими ребятами я прямо восхищался сегодня во время игры когда выяснял каким образом рейнджер обязан жизнью файтеру, а файтер задолжал рейнджеру за то что он его провел через опасную территорию, я получил кучу завязок для дальнейшей раскрутки сюжета, получил в свои руки описание черного леса наполненного страшными монстрами, узнал что за рейнджером охотятся какие то сверхъестественные силы и просто услышал красивую историю об уже свершенном приключении. И с каждым фактом произнесенным игроками они на глазах вживались в роль все больше и больше, мир становился все более живым. и все благодаря тому что мир в DW зачастую неизвестен к моменту начала 1 сессии, даже ГМу.
avatar
--
avatar
И с каждым фактом произнесенным игроками они на глазах вживались в роль все больше и больше, мир становился все более живым. и все благодаря тому что мир в DW зачастую неизвестен к моменту начала первой сессии, даже ГМу.
А у меня такое случалось при использовании GURPS и D&D. Выходит что мы играли как-то неправильно((
avatar
Ой а ты думаешь я в gurps и dnd не играл? Конечно мне нравилось играть во все ролевые настолки которые у меня были. НО такое ощущение что у многих людей стойкое желание доказать что *W плохая система. суть процитируемого комментария в том что игроки устанавливали факты о мире. Обычно этим занимался только ГМ.
avatar
Насколько я понял, так можно играть в GURPS и D&D. Но в *W это прописано в правилах, и так нужно играть. И там даже есть довольно подробный блок правил/советов, как это делать.
avatar
Мне кажется такой подход хорош в любой системе. Мне, как мастеру, нравится когда игроки принимают участие в создании мира вместе со мной
Наверное, единственный случай, когда такой подход не подойдет — абсолютно рельсовый модуль, но я в такие и не играю
avatar
И опять даже говорить ничего не надо:
imaginaria.ru/p/system-does-matter-dubl-500.html
avatar
>>Броня достаточно прочна, чтобы выдержать
хищник не будет атаковать столь неэффективно, скорее он сделает так…

Короче дешевые отмазки :)
avatar
Игрок знает, что когда он проваливает бросок, он получает последствие.
У меня иногда игроки возражают, но всегда по делу — когда я забуду какую-то ранее установленную деталь, или что-то вроде.
avatar
DW действительно требует больше культурного багажа, чем AW.
avatar
это может запретить тебе делать ходы. или обязать кидать «преодолей опасность». Или дать минуса, хотя это наименее интересный вариант.

Твое единственное оружие двуруч? прощайся с «Hack'n'Slash», у тебя НЕТ второй руки, или пробуй с большим трудом удержать свою дуру одной рукой. Может даже получится.
у тебя был меч и щит? Щит сожрал дракон вместе с рукой, поздравляю. Или меч.
ты хочешь забраться по веревке с одной рукой? извини. КАК?
avatar
А как в ДнД оторвать руку у персонажа, чтобы это не выглядело глупо в сочетании с его же хит-пойнтами?
Вот у него 5 хитов, прилетел тыц на три. Отрываем руку?
Клирик ему вечером эти три хита захиляет — здоровье полное. Рука приросла? А если её с собой до вечера не носили? А если её съели? Или CLW отращивает отгрызенные руки? А почему перестаёт отращивать, как только персонаж переваливает за N хитов?

Или было 50 хитов, прилетел тыц на 30. Отрываем руку?
avatar
Нет, так же как тут:

Дракон нанёс 1д10+5 урона, у персонажа оторвало руку. Ибо я, как мастер, этого захотел.

Последствия? Пришлось бы выдумывать с нуля. Как и тут.

Обычные заклинания лечения в ДнД, что характерно, конечности не восстанавливают (помню, как-то оторвало руку моему клерику, пришлось ждать круга с заклинанием отращивающим её).
avatar
ну просто здесь разница именно в том, что механика не требует тебя делать только то что есть в механике. в дынде рукоотрывание в куда большей степени напоминает «мастерский произвол», потому что в остальном система железобетонно держится за правила
avatar
Но всё равно говорить, что в случае боя с драконом мастер использовал какие-то фишки системы — странно.
Он всё придумал сам. Он крут, но система ему не помогла. Он мог сделать всё то же вообще без системы.

Скажем, описание монстра в стиле «Отрывает руки при атаке, разбрасывает вокруг себя огонь, вызывающий пожары, в половине хитов делает то-то и то-то» сильнее помогает ведущему сделать ту же сцену.
avatar
а потому что АВ, вероятно, все таки не про статические красивые картинки, а про динамику сюжета
ну то есть ее механика — она про действие и последствие, а не про то, что конкретно за действие было
попытка придти на этот уровень абстракции сразу сводит АВ до уровня словески
собственно, это одна из причин, по которой я планирую просто использовать механику АВ, как дополнительную к остальным в системе, ведь мне, все таки, важен уровень того, что именно делается

но опять таки, не настолько, чтобы брать что-то тяжеловесное, уровень аппеляции к здравому смыслу у меня все равно куда выше, чем в ДнД
avatar
Он мог сделать все то же смое и вообще без игры, сесть и написать. Ролевые игры все-таки не про то, как все получилось, а про так, всем было весело.
avatar
И тут игрок точно так же скажет «а с чего ты взял, что оно оторвало мне руку?»
И как он, без руки, по-прежнему сможет сражаться двуручем, лазать по верёвке и стрелять из лука (если раньше умел)?
Хинт: ему для начала придётся переучиваться делать практически всё, от простейших навыков самообслуживания. Кто хоть раз ломал руку и ходил в гипсе пару недель, это знает.

И как в ДнД отражено механически, что рука оторвана? Никак, только мастерским произволом? Рулёжка в каждом случае сообразно здравому смыслу? Хиты полные, а руки нету? Тогда это такая же точно «словеска» в моделировании данной конкретной детали.
avatar
И как в ДнД отражено механически, что рука оторвана? Никак, только мастерским произволом? Рулёжка в каждом случае сообразно здравому смыслу? Хиты полные, а руки нету? Тогда это такая же точно «словеска» в моделировании данной конкретной детали.
Да. Я про то и говорю.
Не про то, что ДнД лучше, а про то, что в данной ситуации рулит мастер, а не правила. Правила ему не помогают и не мешают, ибо он делает красиво своим произволом.
avatar
И как в ДнД отражено механически, что рука оторвана? Никак, только мастерским произволом? Рулёжка в каждом случае сообразно здравому смыслу? Хиты полные, а руки нету? Тогда это такая же точно «словеска» в моделировании данной конкретной детали.
собственно, я тут вижу попытку Коммуниздия доказать нам, что АВ словеска, а ДнД нет, потому что в ДнД есть встроенные решения для ряда ситуаций
но поскольку в любом случае остается куча ситуаций, для которых нигде не встроено системного решения (ну, кроме, разве что ФАТАЛЯ), то на этом фоне все словески, и зачем вообще об этом говорить?
avatar
не упоминай ФАТАЛ всуе 0.0

но да. AW система, которая не стыдится быть словеской там где нужно быть словеской.
avatar
Я рискну предположить что ФАТАЛ моделирует далеко не любую ситуацию, но не рискну читать для проверки.
avatar
Я читал. Нет, F.A.T.A.L. не универсален, книга правил такая охренительно громадная за счет многочисленных таблиц на две тысячи строк.
avatar
там где нужно быть словеской.
я бы даже переиначил в «там, где кто угодно вынужден будет быть или словеской или плохой системой»
avatar
собственно, я тут вижу попытку Коммуниздия доказать нам, что АВ словеска, а ДнД нет, потому что в ДнД есть встроенные решения для ряда ситуаций
Нет.

Я говорю, что система должна помогать делать сцены клёвыми. И я не вижу, что *W помогает. Не мешает, это да, но не помогает.
avatar
Не мешать мастеру — это, вообще, очень полезное для системы свойство.)))

А как ещё она могла бы помогать помимо того, что она уже делает? В каком месте мастер остался в непонятках и затруднениях (предположим, что книжку он читал, систему знает)?
avatar
В каком месте мастер остался в непонятках и затруднениях (предположим, что книжку он читал, систему знает)?
На стене же был пример:
Я понимаю, что игра не про баланс, сам такое делаю, но зачем тогда стремиться получить дээндэшность?
У файтера 10+const хитов(от 20и). Плюс броня. И д10 дамаг.
У дракона — 16 хитов и (b[2d12]+5 damage, 4 piercing) дамаг.
Формально — стеклянная пушка.
А как ещё она могла бы помогать помимо того, что она уже делает?
Легко — давать определённые шаблоны поведения монстров: «Отрывает руку при атаке», «Любит сначала поутюжить место боя огнём», причём, желательно, в игромеханических терминах.
avatar
They are the greatest and most terrible things this world will ever have to offer. Instinct: To rule
Bend an element to its will
Demand tribute
Act with disdain

в игромеханических не выйдет, потому что ну не покрывается эта область игромеханикой в DW, про другое она
avatar
На стене же был пример
На который уже ответил Павел в своей статье.)

Если пытаться играть в AW и его клоны как в ДнД «по механике», а не «по духу», действительно, получится плохо (и если у кого-то «по духу» равно «про снятие хитов моим классным мечом и клёвые бонусы к атаке» — я не говорю, что это плохо само по себе; можно играть и в это, почему нет, если партию оно устраивает; но AW точно не про то, и фана желающим в это играть не принесёт).

«Отрывает руку при атаке»

И всё, ногу уже нельзя оторвать? Для отрывания ног другого монстра расписывать?

Любая конкретизация сразу будет хуже, слабее, чем «кровожадный». Потому что мастер будет думать в границах «может оторвать руку» (или там «утюжит огнём»). И, кстати, отсюда же в ДнД растёт проблема «игроки прочитали монстрятник и знают, что им встретится, весь саспенс и сюрприз пропал».
А если мастер таки хочет сюрприз, ему приходится выкидывать «отрывает руку» и придумывать «отрывает ногу» — ну так он для DW-шного дракона то же самое придумал.

Шаблоны хороши, чтобы меньше приходилось придумывать на ходу и больше — заранее.
Эту нагрузку AW-клоны тоже снимают с мастера, но не так, как ДнД: они перекладывают её не на более раннюю версию того же мастера (и не на камрада, расписывающего дракона в книжке), а на игроков.
avatar
Я говорю, что система должна помогать делать сцены клёвыми. И я не вижу, что *W помогает. Не мешает, это да, но не помогает.
потому что она не про режиссуру сцен, я же говорю
она помогает в других вещах, в которых не помогают другие системы — а именно в разворачивании сюжетного древа
avatar
Да ты ж его ещё не читал даже, нет?
avatar
Ну наконец-то.
Да, не читал, он же ещё не вышел.
avatar
avatar
Ну, вообще-то я даже про AW… Который стараниями Снарлза таки выйдет однажды…
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
я его тоже не читал, однако мнение имею и судя по одобрениям, мнение верное
так что читать необязательно
avatar
про фаталь была шутка, если что
я и сам ее не читал
avatar
>>Дракон нанёс 1д10+5 урона, у персонажа оторвало руку. Ибо я, как мастер, этого захотел.

Нет, потому что it's a motherfucking dragon. И у него есть тэг messy. То есть по правилам игры он имеет возможность такое делать. Кстати из статьи это не ясно, но дело было отнюдь не так: «Дракон атакует тебя и отрывает руку». Это было:
а)результатом заявки игрока
б)результатом провала им своей попытки сделать то, что он пытался сделать
с)реализацией угрозы, о которой ему было известно

Так что, сори, мастерским произволом тут и не пахнет.
avatar
Ну да, скорее всего, это было что-то вроде:
-Я бросаюсь вперед, выставляя свой щит, чтобы дать магу шанс прикончить чудовище.
-У него зубы размером с твоего племянника, ты уверен? Отлично, это defend.
-Ээээ, 6.
-Ну, он откусывает тебе руку вместо со щитом. Ты мог это предвидеть, правда?
avatar
Причем скорее всего имея продолжение в стиле:
«твоя рука вместе со щитом уже практически лежит у дракона на языке и ты понимаешь что сейчас он сомкнет челюсти и оторвет ее, Что ты делаешь?» давая игроку, или даже любому другому члену партии вырулить эту ситуацию.
avatar
Когда как. Если речь идет о драконе, я бы не церемонился, это опасная зверюга :)
avatar
тут нужно четко понимать грань, после которой ты не даешь выкрутиться. Иначе hard move does not feel so hard, actually
avatar
*стараюсь не напоминать про бросок на шок организма*
avatar
Прочитав статью, пришёл к выводу, что там написано «когда в кадре появляется дракон, жанр нужно менять с героики на ужасы».
avatar
Я так понял это был завуалированный трибьют кондишенам и противоставление их хитам.

DW\AW тут совершенно не причём- всё тоже самое можно было сделать хоть в d20 хоть в DND4
avatar
Здесь это можно сделать ооочень просто на ходу, без предварительных продумываний (как механически это повлияет на дальнейшую деятельность персонажа), а там пришлось бы хоть немного но подумать-придумать что как говорилось уже в комментариях выше означает оторванная конечность для файтера Х уровня сражающегося в одной руке с этим в другой с этим и как он теперь даже доспехи на себя сможет одной рукой то надевать вообще. И статья не только об этом Это огромный ужасный дракон, ГРОМАДНАЯ ПЛОТОЯДНАЯ ОГНЕДЫШАЩАЯ ТВАРЬ. Вы себя хотя бы с велоцираптором в бою представьте. Каким образом вы вообще к ней можете приблизиться чтобы даже мечом по ней ударить, чтобы не быть убитым еще на подступах, это не по клеточкам подойти, ударить с фланга. Взмах могучих крыльев тебя отбросит метров на десять в ближайшую телегу с помидорами, Я-подхожу-сзади-чтобы-ударить-в-попу он сыграет тобою в боулинг ударом хвоста и выбьет страйк из бочек с рыбой. О пламени зубах когтях упоминать не стоит. да и вообще зачем ему сидеть на площади в ожидании доблестных рыцарей с двуручными мечами. Драконы летают на городом выжигая все что видят. AW/DW разворачивает историю, создает ее, там все для этого помогает, в днд(которую я люблю все равно) вы зачастую(везде конечно есть исключения) мы историю больше проживаем чем создаем, сюжет то спланирован заранее(в основном опять же).
Но вообще холиваров по *W итак слишком много надеюсь тут он не последует с новой силой.
avatar
Дракон это конечно ГРОМАДНАЯ ПЛОТОЯДНАЯ ОГНЕДЫШАЩАЯ ТВАРЬ — но у если у нас жанр героическое фэнтези- то это именно то что нужно для моего рыцаря в сияющих доспехах.
Касательно «как вы будете сражаться с велоцираптором» — лично я никак, я даже на ягуара с копьём не рискну пойти.

Но мы играем знаете ли. И мой рыцарь в сверкающий доспехах, совершит умопомрачительный прыжок чтобы воткнуть меч прямо в шею дракону.

Ещё раз.

1. Сделать слабо уязвимую тварь накладывающую кондишен «оторванные руки» — можно и в д20(2d6 dex 2d6 str урона 2d6 bleed каждый раунд), и она таки тоже будет сжигать города, и быть очень страшной (фрайтфул презенс)

Суть поста как мне показалось в том что Павел считает хитовый урон не достаточно драматичным для дракона и предпочитает чтобы дракон вешал очень серьёзные кондишены. И опять таки предпочитает делать дракона настолько защищённым что уже совершенно не важно сколько у него хитов.

Это подход имеющий право на жизнь — но он во первых никак не связан с системой, во вторых оставляет очень мало места игроку для компенсации ошибок и изменения тактики ( ну разве что вы играете на таком уровне сил что для вас уже давно стало нормальным делать в бою по 2-3 воскрешения, и пришивать с десяток оторванных конечностей)
avatar
То что ты описал это именно почему подобное проблемно делать в d20 и чрезвычайно просто в *W.
А так все возможно, не спорю. Вопрос в том, как проще и удобнее.
avatar
Это называется рулес лайт вс рулес хэви.
Рулес хэви как это не удивительно делает разрешение ситуаций более прогнозируемым для игрока (если он знаком с правилами)
Кому то это нравится кому то нет- на уровне цвета фломастеров
avatar
А что здесь речь идет о чем-то кроме цвета фломастеров?
avatar
Ну топик вообще начался за 16 хитов у дракона.
avatar
оставляет очень мало места игроку для компенсации ошибок и изменения тактики ( ну разве что вы играете на таком уровне сил что для вас уже давно стало нормальным делать в бою по 2-3 воскрешения, и пришивать с десяток оторванных конечностей)
Оставляет. поэтому такой подход должен быть показан заранее, чтобы игроки вполне осознавали, что набигать на дракона с мечами +1 без подготовки — очень плохая идея.
avatar
Вы себя хотя бы с велоцираптором в бою представьте.
Да легко. Главное, чтобы он убежать не успел. Это как с кошкой — главное схватить его руками и давить массой сверху.

Edit: кстати, это хорошо иллюстрирует проблему синхронизациии общего воображаемого пространства в рулз-лайт системе.
avatar
Замечу, что тут не проблема лёгких правил, а проблема неправильной установки. Благодаря Спилбергу и его вольному обращению с названиями, у нас средний человек не в курсе, что настоящий велоцираптор был размером где-то с индейку… (Ну, крупную индейку, да. Если хвост не считать).
avatar
прошу прощения, действительно привык представлять спилбергского.
avatar
что не отменяет факта, что он, гм, смертельно опаснее индейки
avatar
Вот за такие комментарии (до редактирования) я люблю имочку.
avatar
Не сдержалась)
«Это огромный танк — ГРОМАДНАЯ БРОНИРОВАННАЯ МАШИНА ДЛЯ УБИЙСТВА! Вы себя хоть с тачанкой в бою представьте. Каким образом вы вообще к нему приблизиться сможете, чтобы гранату в него кинуть и не быть убитым еще на подступах, это не по клеточкам подойти, зайти с фланга. Поворот крупнокалиберного пулемета сделает из тебя решето и отбросит в ближайшую телегу с помидорами, Я-подхожу-сзади-чтобы-ударить-в-попу он просто развернет пулемет и выбьет страйк из бочек с рыбой. О главном калибре я и не говорю, да и вообще зачем ему стоять на месте в ожидании героев с гранатами. Танки ездят на огромных скоростях, уничтожая все что видят...»
avatar
и в самом деле не сдержалась), но кстати если перенести твой пример в AW и на месте героя молодой дикарь с копьем, то дело то и впрямь худо))
avatar
со скоростями сложнее, танки-то не летают ) а так да
avatar
хотя с другой стороны почему бы в AW и не быть летающему ховертанку…
avatar
Ты понял не вполне неправильно. В DW тоже есть хиты.
И да, такое можно было бы сделать в d20 и производных, но это вызвало бы кучу уже описанных выше проблем.
avatar
Я искренне даже и не представляю какие бы проблемы у тебя возникли захотите ты реализовать ТОЧНО такой же бой в рамках d20.
Разве что мастеру перед боем понадобилось бы освежить в памяти что происходит с персонажем при отрыве конечностей
avatar
Ты сам описал это чуть выше. Для реализации всего лишь отрыва руки тебе уже понадобилось ввести ongoing damage + ability damage (само по себе ужасная штука). В DW мне нужен только тэг messy.
avatar
Введение этого урона заняло у меня ровно 10 секунд использование тега месси… ну пусть 3 секунды- можно ли назвать преимущество решающим?
Зато благоадря существующей механике повреждения \восстановления статов
1) Героический рыцарь может вполне себе продолжить бой после такой страшной раны
2) Знает что ему за это будет и может прогнозировать ситуацию
3) Партийцы знают как ему помочь
avatar
Пересчет двух статов и всех их производных тоже занял 10 секунд?
И все три пункта истинны и в DW. При чем тут механика повреждений и восстановлений? Более того, они еще в большей степени истинны, чем в d20.
1)Героический рыцарь у которого Лов скажем упала до 0 не может продолжать бой после такой страшной раны.
2)Знать что будет еще проще и прогнозировать еще проще.
3)Аналогично.
avatar
То есть ты хочешь сказать что DW рассматривает случай «оторванные руки и что вам за это будет» на уровне системы?
PS
Пересчёт статов и производных (собственно надо будет ввести модификаторы на ац, реф спас, атаку и урон) займёт пару минут- игроку будет чем заняться в monstr turn
avatar
Нет, DW решает такие вопросы на уровне группы, а не на уровне системы.
avatar
то есть игрок ситуацию спрогнозировать не может- о чём я и говорил.
И кстати разрешение «оторванной руки» на уровне партии может занять больше времени чем пересчёт абилити урона
avatar
Может, конечно. Только пересчитывать абилки скучно, а решать, как он дальше без руки-то будет — весело.
avatar
Фор хум хау,- я лично вижу в этом внутрипартийный конфликт :)
avatar
Разумеется, дело вкуса. Впрочем, в моем опыте даже самая тяжелая система решить проблемы конфликтной игровой группы не способна, в конечном итоге все сводится к людям.
avatar
Сможет игрок спрогнозировать, сможет.

Например: «Я слышал, что в Великом Лесу есть Озеро Целебной Воды, омывшись в котором можно исцелиться от всех хворей и восстановить отрубеленные конечности. Верзилий Праведный, омывшись в нем восстановил выжженные злым Царем Цимесом глаза, а Святой Воин Егорий восстановил руку отгрызенную Амуникохотептуриманом Пожирателем Воинств. Но путь к этому озеру долог и опасен...» или «Алхимик Анумбридор может создавать протезы утраченных конечностей из сплава Орхиалка и Истинного Серебра».

И что с того, что доселе это Чудное Средство не упоминалось и не было нигде прописано? Зато теперь у нас есть новая история. Можно разворачивать как угодно.

Игрок может сказать что Чудесное Средство совсем рядом, рукой подать (оторванной), но Мастер вправе подкинуть неприятностей (например, если оно рядом и нет никаких опасностей, то наверняка будет ТОЛПА страждущих пилигримов, с которыми можно зацепиться на конфликтах, или плата за услугу — не только и не столько деньги, сколько «пойдите и украдите у ведьмы Цахес в Костяном Лесу ее черный котел, в котором она варит скорби люские».
avatar
Правильнее сказать, что предсказуемость последствий лежит на игровой группе.
С другой стороны, если мастер следует правилам («be a fan», «portray a fantastic world», etc.) и игроки не козлы, последствия будут интересными.
avatar
Мне представляется очевидным, что ТОЧНО такой же бой в рамках д20 сделать невозможно. В лучшем случае получится бой, который транслируется в историю точно так же, как бой в *W, хотя и это представляется мне довольно маловероятным на практике.
Сражение с дюжиной орков в ризусе и сражение с дюжиной орков в D&D 4e — существенно разное времяпрепровождение, пусть даже в общей истории они заканчиваются одинаково.
avatar
Специально завел пост, чтобы на него можно было в таких случаях кидать ссылки:
imaginaria.ru/p/system-does-matter-dubl-500.html
avatar
Я думаю, что исходный пост — панегрик не столько «кондишенам» в противопоставление хитам, сколько тому, что люди открыли для себя боёвку, оперирующую драматическими, а не стратегическими категориями (на уровне системы) и это им понравилось.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.