+45.66
11 читателей, 137 публикаций

Кровавые подземелья...



… или как вернуть хитам их истинную роль.

Продолжая обещанные в анонсе посты, поговорим на этот раз о хаке для Dungeon World, который идет в совсем другом направлении: вместо того, чтобы убирать хиты, он подчеркивает их с верной стороны, добиваясь по сути тех же результатов, что вчерашний хак Apocalypse World.


Далее>>

Кровавый постапокалипсис...


… или как раз и навсегда избавиться от урона и хитов в Apocalypse World.

Как я уже писал, вчера я случайно наткнулся в сообществе Powered by Apocalypse (на Google+) на интересный мини-хак для Apocalypse World. С небольшими изменениями его, я полагаю, можно использовать и для других *W игр (Dungeon World, Monsterhearts и т.д.). Полностью хак (на английском) можно взять здесь, но в этой статье дам краткий перевод основных ходов, которые позволят его использовать. Остальная часть файла по ссылке рассказывает, как этот хак взаимодействует с другими правилами игры: лечением, уроном бандам (и от банд), некоторыми особыми ходами и т.д.

Далее>>

16-хитовый дракон

В связи с недавней дискуссией здесь я, рискуя вновь вызвать неудовольствие тех, кто ждет русского AW, ненадолго отвлекусь от ее перевода и переведу вот эту статью, которая мне кажется очень полезной и интересной.
Что до Мира Апокалипсиса, то скоро, очень скоро, будет что вам показать. Уже совсем скоро.:)

Далее>>

roll+smart Россию не понять

Я вообще люблю обчитываться игровыми отчётами, и так далее.

В своё время прочитал кучу отчётов по AW на английском языке. И практически все они — включая те, которые посвящены поздним плейтестам, ещё до выхода книги — лежат в диапазоне от «Йоу, эта игра открыла мне глаза и всё расставила в голове по полочкам!» до «Вау, я годами нащупывал этот экспириенс, а тут кто-то написал под него механику!».

Теперь вот хайп с двухгодичным опозданием добрался до наших заснеженных просторов, и что ни отчёт, то «А-а-а, в механике всё поломано, ничего не работает, мы все умрём!», в лучшем случае — «У-у-у, мля, какой аццкий артхаус, пусть в это Марат Гельман играет!».

Забавный контраст. Не перестаю удивляться.

np: Jewlia Eisenberg — «Gerschom Is Shocked» / «Meister der Kultur» / «Fortress Moscow»

Как мы играли в AW и сломали его...

Дисклеймер: на истину не претендую. Размышления. Вся экзальтированность повествования может быть списана на написание и редактуру глубокой ночью. Юмор дурацкий + все откровения — вероятно то, что я хотел видеть.

Так. Вот и настало время немного поговорить, благо про апокалипсис все забыли, переключившись на Дж.В. Заголовок – это такая обманка-замануха, так как нашей игре в этом тексте будет уделен буквально абзац. Кстати, вот он.

Читать дальше →

Я дровишек-то подсыплю?

Выношу обе записи со своей стены, там, возможно, небесполезное и будет грустно потерять.
С чего началось:

KeylSunders · Вчера в 12:49
Последствия только на 6- и только неприятные — это стресс _для_мастера_. К чему готовится? Вот игрок достает кости, я прикидываю возможные твисты — бац, 11, твиста нет, у меня осечка. И когда речь о данжоне, где кидать таки нужно часто… Бурнаут-с.


Читать дальше →

AW. Размышления после плейтеста.

Во-первых дисклеймер: не взирая на объемы желчи изливаемой в отношении отдельных моментов, система в целом не понравилась. Более того, ее написание я считаю важной вехой в РПГ. Но играть в нее больше не буду.

Итак, теперь по пунктам:

1. Прекрасно формализованы действия мастера. Более того, всем начинающим мастерам, я бы рекомендовал поводить пару игр по AW, дабы воспитать в себе владение техниками построения и управления историей.

2. Каждый мув — это сюжетный твист. Очень, очень правильная позиция, которую не могу не поддерживать всеми конечностями. К сожалению, как выяснилось, Dungeon World эту концепцию отправил в утиль, стразу приобретя большой плюс к унылости.

3. Принцип moves snowball вместо пораундового конфликта это имхо шаг вперед с точки зрения построения игры. Опытные мастера его и так используют при построении конфликтных сцен, но то что он формализован, может сослужить хорошую службу новичкам.

4. Отсутствие сеттинга это в данном случае даже достоинство системы. Правда при этом система из коробки не универсальна и к универсальной легко не приводится, что очень плохо.

5. С другой стороны мертворожденные куски игромеханики, висящие в воздухе, типа sex move, дико раздражают.

6. Различный масштаб в котором действуют разные персонажи и несбалансированность их возможностей и потенциального спотлайта, тоже показательны. Видимо автор не особо задумывался зачем ему в игре тот или иной элемент, что прискорбно.

7. Ну а в заключение, еще ложку меда. Событием эта игра мне кажется, во первых тем, что она практически впервые оказалась системой написанной с точки зрения мастера и для мастера и, во-вторых, тем что она управляет исключительно нарративным полем, без оглядки на отражение конкретных действий персонажей ингейм, только сюжетных твистов, порождаемых этими действиями.

Ну вот тезисно и все впечатления от системы. Вот если бы она была сводима к универсальной, а тем паче была конструктором или была бы более продуманной и когерентной — смогла бы потеснить в душе ФЕЙТ, а так — «спасибо дорогой AW, было круто, но нам не по пути».

P.S. По конкретным ошибкам в геймдизайне не пишу — это к Грею, он такие вещи куда ловчее меня вычленяет и анализирует ))

Needlessly complicated AW Diagram

Пока иду споры о системах…
qristoff , ты писал в своем отчете, что механика AW не очень понятна в моментах какой атакующий мув применять и когда.
Я раскопал в своих архивах вот такую диаграмму:
docs.google.com/drawings/d/14tFQ-DceCeoJnm-CN7Jx9FPGJ3eUGXznStsWSZVmPtc/edit
Надеюсь, она будет полезна тебе и не только тебе.
  • нет
  • avatar
  • 10
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0