+45.66
14 читателей, 140 публикаций

Я дровишек-то подсыплю?

Выношу обе записи со своей стены, там, возможно, небесполезное и будет грустно потерять.
С чего началось:

KeylSunders · Вчера в 12:49
Последствия только на 6- и только неприятные — это стресс _для_мастера_. К чему готовится? Вот игрок достает кости, я прикидываю возможные твисты — бац, 11, твиста нет, у меня осечка. И когда речь о данжоне, где кидать таки нужно часто… Бурнаут-с.


Читать дальше →

AW. Размышления после плейтеста.

Во-первых дисклеймер: не взирая на объемы желчи изливаемой в отношении отдельных моментов, система в целом не понравилась. Более того, ее написание я считаю важной вехой в РПГ. Но играть в нее больше не буду.

Итак, теперь по пунктам:

1. Прекрасно формализованы действия мастера. Более того, всем начинающим мастерам, я бы рекомендовал поводить пару игр по AW, дабы воспитать в себе владение техниками построения и управления историей.

2. Каждый мув — это сюжетный твист. Очень, очень правильная позиция, которую не могу не поддерживать всеми конечностями. К сожалению, как выяснилось, Dungeon World эту концепцию отправил в утиль, стразу приобретя большой плюс к унылости.

3. Принцип moves snowball вместо пораундового конфликта это имхо шаг вперед с точки зрения построения игры. Опытные мастера его и так используют при построении конфликтных сцен, но то что он формализован, может сослужить хорошую службу новичкам.

4. Отсутствие сеттинга это в данном случае даже достоинство системы. Правда при этом система из коробки не универсальна и к универсальной легко не приводится, что очень плохо.

5. С другой стороны мертворожденные куски игромеханики, висящие в воздухе, типа sex move, дико раздражают.

6. Различный масштаб в котором действуют разные персонажи и несбалансированность их возможностей и потенциального спотлайта, тоже показательны. Видимо автор не особо задумывался зачем ему в игре тот или иной элемент, что прискорбно.

7. Ну а в заключение, еще ложку меда. Событием эта игра мне кажется, во первых тем, что она практически впервые оказалась системой написанной с точки зрения мастера и для мастера и, во-вторых, тем что она управляет исключительно нарративным полем, без оглядки на отражение конкретных действий персонажей ингейм, только сюжетных твистов, порождаемых этими действиями.

Ну вот тезисно и все впечатления от системы. Вот если бы она была сводима к универсальной, а тем паче была конструктором или была бы более продуманной и когерентной — смогла бы потеснить в душе ФЕЙТ, а так — «спасибо дорогой AW, было круто, но нам не по пути».

P.S. По конкретным ошибкам в геймдизайне не пишу — это к Грею, он такие вещи куда ловчее меня вычленяет и анализирует ))

Needlessly complicated AW Diagram

Пока иду споры о системах…
qristoff , ты писал в своем отчете, что механика AW не очень понятна в моментах какой атакующий мув применять и когда.
Я раскопал в своих архивах вот такую диаграмму:
docs.google.com/drawings/d/14tFQ-DceCeoJnm-CN7Jx9FPGJ3eUGXznStsWSZVmPtc/edit
Надеюсь, она будет полезна тебе и не только тебе.
  • нет
  • avatar
  • 10
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

Что такое Apocalypse World, часть 2


Изменение рабочего графика и небольшой творческий ступор вызвали некоторые задержки в написании обещанных статей в этот блоге, но постараюсь наверстать упущенное.
К примеру, благодаря LEXX, который атаковал меня в Skype вопросами об Apocalypse World появилась идея статьи которую я предлагаю вашему вниманию.

Во вторник, 4 сентября, после того как я буквально приполз с работы, у меня в скайпе возник LEXX и сообщил, что у него «много-много вопросов по AW». Подумав, что это интересно, я предложил их задавать и та наша беседа и вылилась в результате вот в эту статью.

Первый вопрос был — «Какие ты видишь жесткие отличия от D&D и прочего?»

Читать дальше >>>

Limited Playbooks

Пишу полный список труднодоступных плейбуков, не входящих в основные книги. В комменатриях обмен 1-на-1.

Apocalypse World:
The official LE Playbooks (Faceless, Hoarder, Maestro D', Marmot, Quarantine, Touchstone),
The Afterborn,
The Agent,
The Boy and His Dog,
The Broodmother,
The Catalyst,
The Coot,
The Devoted,
The Fallen,
The Feral Kid,
The Horseman,
The Juggernaut
The Last Child,
The Living God,
The Loner,
The Ruin-Runner,
The Spectacle,
The Tribal,
The Turncoat,
The Valkyrie,
The Witch,
The Wurm

Monsterhearts:
The Acolyte,
The Ancient,
The Angel,
The Hollow,
The Nymph,
The Selkie,
The Serpentine,
The Succubus

Monster of the Week:
The Action Scientist,
The Beat,
The Divine,
The Hard Case,
The Luchador,
The Protege,
The Snoop,
The Summoned

Неизвестные Армии

Да, вопрос идёт о Неизвестных Армиях (НА) на движке Apocalypse World (AW).

В самом начале своих размышления я хотел сделать лёгкий хак для НА на основе Эзотеррористов, самым незатейливым образом — два общих навыка, «малая *-мантия» и «большая *-мантия» для зарядов соотв. размера и отдельный детективный навык для аватар/инкарнаций. Собственно всё. Великие заряды не моделируются. Уровень детективного навыка определяет доступные каналы и их применение.

Но даже в таком виде это было бы лишь костылём (хотя в чём-то более мне удобном, чем родная игромеханика). И тут я подумал:
— А что если сделать хак на тему Неизвестных Армий и собрать его во вполне официальную книгу?!

Для этого нужно правда убрать все прямые упоминания и защищённые авторским правом материалы, но сделать работу «по мотивам» вполне реально. С сохранением магии парадоксов и путей архетипов через плейбуки AW. Благо тогда останется похожая стилистика и тема, но сама игра изменится до неузнаваемости.

Кто-нибудь хочет этим заняться вместе со мной?

Новая игра Винцента Бейкера

Murderous Ghosts

Buy the PDFs for $5. Preorder the booklets in print for $10+s&h and get the PDFs right away for no extra. As always, buying the game entitles you to free lifetime PDF updates.

theunstore.com/index.php/unstore/game/128

По сути явялется хаком Apocalypse World на тему призраков для соло игры (один ведущий, один игрок). Вместо игральных костей используются карты.

Apocalypse World #1.0 (2011 год)

Провёл первую сессию по Apocalypse World. В целом — не так плохо, но чувствуется утрата некоторых навыков. Последнее время я вёл или gamemaster driven companies по DnD4 или HeroQuest2, словеску по порезанному HQ for Kids и кучу Фиаско. В итоге — отвык от story-games с ведущим. А теперь не очень коротко о главном.

Изначальная подготовка у меня состояла в невнятном прочтении основного рулбука (полтора раза!) и внимательном изучении playbook-ов Мастера Церемоний и первой сессии. Что важно — ещё до игры мы договорились использовать Фаллоут как основной мотив сеттинга, но на восточном побережье Америки. С допущениями в виде большего количества сохранившейся техники и наличия psychic maelstorm (вопль безумия, ненависти и отчаяния, слышимый каждому, закрывшему глаза, но некоторым лучше) который партийный Brainer сразу окрестил «голосами предков»

Собрались с небольшими опозданиями — сказалось оледенение местности вокруг дома и незнакомство одного из игроков с методом добирания до меня. Пока ждали — потрепались за Фаллоут и Вархаммер 40к, попили какао и поели молочных вафель. Также игроки потихоньку листали типажи, выбранные заранее. Когда пришёл третий игрок появились вкусные пирожки и мы начали уже само создание персонажей.

Пока я чуть-чуть рассказывал про мрачный мир (тм), нехватку ресурсов и 50 лет прошедших после того как «небо пылало, города горели», партия разобрала плейбуки и начала вчитываться. Несмотря на то что у всех было 2-7 дней до игры на изучение оных, словарь всё же понадобился, ибо сленг был местами неожиданным и зубодробительным. Примерно в то же время я выложил карту (заготовил заранее), на которой было отмечено 5 точек — водоочистительный завод, городок на 200 человек, где герои остановились, городок в трёх днях пути на 3000 человек (по типу ваулт-сити) и два далёких города. Также я не забыл многократно уточнить что «ангел — это не очередной ангел, медиков много, а единственный чёртов Ангел в этом проклятом мире», что все персонажи — важны круты и суперзначимы, что они чузен-ваны а не педестрианы.

Где-то между делом игроки договорились что они пришли всего месяц назад из затонувшего Нового Орлеана. Что один из них наёмник, а все они живут в трейлере.

Итогом создания стали:
MayDay, Brainer, Ambigous man in environmental wear improper ot the local environment. Pale face, pale eyes and slight body. В обсуждении Хима вначале колебалась между костюмом-тройкой, с тростью и цилиндром, и формой колониального исследователя в стиле энциклопедии юных сурков, с пробковым шлемом. Идея о том что шлем обит изнутри фольгой перевесила всё и в итоге Мэйдэй когда-то ограбил магазин сувенирных товаров и стал ходить в шлеме. В качестве абилок: deep brain scan, direct-brain whisper projection, violation glove.

Max, Gunlugger, man in battered old SWAT armor. Scarred face, mad eyes, stocky body. С крутой штурмовой винтовкой и пачкой гранат. В качестве абилок — battle-hardened и NOT TO BE FUCKED WITH (стрелок считатется в бою за отряд из 15 человек). Кота описал себя достаточно скупо, но понятно, больше уделив внимания статам и пушкам на тот момент процесса.

Doc, Angel, women in scorunge wear plus utility. Kind face, clear eyes. Ольга рассказала какое впечатение производит персонаж, но немного стушевалась, запутавшись в плейбуке и его терминах. К счастью, мы быстро разобрались и продолжили.

Я напомнил про формальность правил и что мы следуем им достаточно жёстко, ибо в этом тоже есть свой фан. Это моя привычка, она касается вообще всех игр, что я веду, если уж начистоту. Я так же сказал (хотя не очень акцентированно, ибо это было по-настоящему важно только Стрелку), что мы используем хак Джона Харпера по переводу seize by force из basic moves в переферийные.

После этого все продолжили чуть дополнять мелкие детали про себя, и тут я допустил ошибку, не попросив так же дополнять игровой мир, понадеявшись на свою карту и лёгкую импровизацию. фактически случился конфликт ожиданий — я хотел большого creative input от игроков, но не сообщил об этом, ибо настроился на обязанности мастера церемоний и свой вклад. Надо было предпуредить всех вслух, думаю было бы легче.

Стоит отметить что возникла неожиданная, но очень интересная дискуссия о типе игры. Касательно одежды героев. По сути предлагались: «суровая реальность» с тяжело добываемой нормальной одеждой, постоянно залитой кровью; «аниме» с повреждаемой одеждой, но между делом восстанавливаемой до обычной, вне кадра и без проблем; «старые герои», которые просто не знают проблем с одеждой. Это очень влияло на выбор внешнего стиля, да и игру вобщем-то. В итоге все сошлись на «аниме».

Следующий этап должен был занять минут 5, но съел целых полчаса — раскидывание стата Hx (взаимная история персонажей, стат взаимопомощи). Главной проблемой было объяснить что надо делать на своём ходу то, что написано в одном абзаце, а на каждую заявку к себе реагировать тем что в другом. Я неудачно предложил начать Ангелу, которая ещё дописывала плейбук, начать истории. Мы сделали её ход, заодно объясняя как это работает. К счастью Стрелок быстро выправил немного неудачное начало, объявив Брейна своим братом (причём так, что ни он ни Брейн в этом не уверены, но верят) и рассказав короткую историю о прошлом. После это МэйДэй изящно выступил с речью что он натура загадочная и никто его не знает по-настоящему, очень в стиле персонажа. Примерно тогда я и вспомнил, что хотел напомнить чтобы все говорили от первого лица и обращались по имени персонажа. Это очень помогло, заодно Док немного изменила свой первый ход для красоты истории, сделав достаточно красивые завязки на остальных персонажей (хочет спасти брейнера от самобуийства, к примеру!).

Далее мы подсветили статы, сначала допустив ошибку и подсвечивая статы другому, вместо того что просить это сделать себе. Но быстро разобрались и поправились. Я напомнил что раз в сессию любой может запросить переподсветку. Но всего один раз на всех.

Я понемногу рассказал о коммунити, вышедшем из самодельного убежища в горах 40 лет назад, о баре и церкви, ввёл главу поселения, сказал что все не бедствуют, хотя чистая вода на рационах — ибо очень дорогая. Выпивка немного дешевле, кстати. Игроки решили что они будут жить во вкопанном фургоне (тут я стормозил, ибо как раз надо было обозначить карту, по правилам игры, что я сделал только много позже). Именно на этом моменте я предложил «прожить один день, чтобы окончательно создать мир».

Игру я начал с оформления мягкой конфликтной ситуации — вторжения старого негра-техника Бо. Он поднимал скандал из-за камней (чёрные каменные столбки, раставленные по городку), защищающих от электро-магнитных волн, по его словам. Он поскандалил. всех пообвинял, но все открестились. Я хотел спровоцировать moves, но понял что нужен ещё небольшой разогрев. Хотя бы с ликбезом по использованию. Дальнейшие сцены опишу в виде подробных пунктов. Сразу уточню — всем до единого участвующим лицам сразу давались имена и примерное описание. Чаще всего вслух.

1. Нападение 5 байкеров (с орущей рок магнитолой) на городские укрепления, сопровождаемые попыткой выноса ворот заминированным джипом. Герои быстро соориентировались, использовали мувы, помогали друг другу и проявляли креатив. Все задумались что в деревне ценного, чтобы на неё так нападать. Ворота в итоге был повреждены, хотя Брейн всех предупреждал. А Стрелок поиграл в окопы и «я же всех убил». К сожалению, возникли споры по толкованию мувов, которые я с трудом, но пресёк.

2. Разговор со старейшиной и перевязка раненых. Выяснили что мало воды, но есть 800 литров выпивки, которые реально притащить, хотя хватит одной бочки на 20 литров. При чём всё это хранится в тайной пещере (то самое убежище) в трёх километрах к северу, совсем в скалах. Герои нагрубили всем, в попытках поторговаться, и поняли что в партии вообще нету социального манипулятора. Честность — залог успеха!

3. Все (почти!) в фургоне строят козни против города и пытаются понять как же свалить-то. Точнее один брат хочет свалить, другой помочь местным, а Док — не знает что делать. Обсуждаются подробности про крупный город к югу и хозяйку банды байкеров (тюремную «богиню»). Вспоминаем что забыли про вторую часть листа (шмот и гаджеты) и по сути частично недогенерились. Выявили так же не полное соответствие сеттинговой картинки в представлении — «всего» 200 человек или «целых», к примеру, но понемногу начали налаживать. Потом Брейн выясняет что «камни Бо» — это просто обычные камни. Но открыт ли был разум Голосам Предков в достаточной мере для такого заключения — это осталось под вопросом.

4. Старейшина зовёт всех героев, чтобы те сходили в пещеры (за ранеными присмотрят ассистенты), и проверили всё ли там в порядке, ибо есть подозрения, а заодно взяли бы там соли и немного выпивки Пару рюкзаков, точнее. Мотивирует увеличением пайков (игуаны на палочке, спирт, кофе с кокаином), бурча про писхованных братьев. С ними направляется сын старейшины. показать дорогу и проконтролировать всё.

5. Все добираются до складов, описанных как весьма труднодоступные (правда с возможностью спрыгнуть с высоты 16 метров для упрощения пути). Там в зале с пороховыми запасами (одном из двух) партия споро и красиво разбирается с двумя бандитами, отмечая что те хотели украсть туалетную бумагу, ещё одного (тут был трюк горной ведьмы «ты видела его с одним из других персонажей»), оказавшегося странным слабоумным брейнером-психом (или хитроумным шпионом?) и Стрелок героически побеждает крутого мутанта (ну… супермутанта, да). Возникли снова споры по поводу seize by force, теперь окончательно закрытые.

6. Совершенно абсурдный диалог брейнеров, точнее брейнера и Брейна, перемежается отрывками полезной информации (в залах ещё 4 бандита, есть ещё одна взрывчатка) и странными намёками на необычность спасённого (Сандаун, имя дал МэйДэй из своего плэйбука, а не я), тот знает имена, вскрывает коды, обматывает радиодетонаторы фольгой, предупреждает о несуществующих засадах.

7. Герои разбираются с оставшимимся, взяв ещё двух пленных, собирают вещи, и идут обратно в город, вызвав в пещеры охрану и попросив сменить коды на замках. Знакомятся с ещё одним завистником партии. Исторически в городке для лидеров поселения есть несколько авторитетов, но они пострадали — Бо, как советчик, был смещён Брейном, а Руфус, как крутой парень — Стрелком. Узнаётся что есть «объединённые Острова Европы», но только по слухам.

8. Ангел договаривается о поставке наркотиков для одного из пациентов и, через него, в южный город.

9. Неуспешный допрос по-брейнерски необычного друга из прошлого приводит у МэйДэя к временному помешательству на идее всеобщей любви, что тот незамедляет проявить ко всем окружающим. В итоге после недолго путешествиях и коротких диалогов с игроками, отправляется на допрос пленной женщины, который, после ментального контакта и разделения идей, превращается в сцену «за кадром».

10. Стрелок закапывает мины вокруг поселения и наслаждается жизнью. Некая женщина делает ему маникюр. Да, рабов тут не держат, продают на завод, если что.

11. Совершенно восхитительная сцена ревности Дока к МэйДэю, связанная с целой серией квестов на получение допуска, чтбы посмотреть чем занимается Брейн при допросе (помощь в допросе пленного мужчины, диалоги с начальником охраны и один охранником...). В итоге ситуация оказалась вроде бы щекотливой, но не пикантной, и Брейн быстро обернул её в свою пользу. Позже МэйДэй выкупает Руфь (пленницу) в обмен на один ствол.

На этом мы закончили, решив что время уже поджимает (игра с генерёжкой шла с 16-00 до 20-30) и что мне хватит материала для создания фронтов. Самый сложный момент игры оказался мувами. Мы решили чуть мягче подходить к их формулировке, чтбы соблюдать стиль. Плюс изучили их внимательнее, они оказались самым слабым местом подготовки и самого процесса игры. Слабым именно в виду непривчности, ибо потенциал оказался велик, особенно при отходе от концепции «мастер резолвит результат». В конце решили что теперь точно всё на плечах игроков, когда это их мувы, в конце-концов все должны доверять творчеству других. Вторым важным моментом оказался порядок турнов — его соблюдение, похоже, весьма критично. А для ведущего офигенно работают полу-публичные счётчики, которые так рекомендуются в книге церемоний.

Итоги листа первой сессии:
Вопросы Мастера Церемоний (задаются сами себе и двигают сюжет): В чём причина гибели Нового Орлеана? Как в этом замешаны МэйДэй и Сандаун? Какие связи у Бо с Матильдой (глава тюрьмы)? Братья или нет Макс с Мэйдэй? Почему Док решил что МэйДэй хочет покончить жизнь самоубийством? Какое общее прошлое у МэйДэй и Сандауна? Откуда Сандаун знает имя Макса? Что за Любовь чувствует Сандаун? Откуда такие траты на джип со взрывчаткой у Матильды? Почему камни в поселении выложены в форме смайлика, Бо их так охраняет, а Матильда хочет украсть? Откуда пришёл Док? Почему у Макса двойственные воспоминания о детстве? Кто та женщина, что делала маникюр Максу?

Угрозы поселению и партии (по ним создаются фронты противостояния):
Амбиции: Пьер (старейшина), Твайс (его сын), Новый Вишер (бог из тюрьмы)
Жажда: Чак, глава завода, взвинчивает цены и вообще работорговец.
Голод: —
Зависть: Бо (механик), Руфус (просто стрелок)
Страх: Матильда, Новый Вишер
Отчаяние: Руфь
Невежество: Сандаун
Упадок: —

Ресурсы (важны для создания фронтов и угроз):
Стрелок: оружие, патроны
Ангел: лаборатория и два ассистента
Брейн: Сандаун, сила внушения, возможно Руфь (пленница)

К следующей сессии я подготовлю помимо двух фронтов 3 письма счастья и напишу о результатах. Но фронты не буду публиковать, пока игроки их сами полностью не узнают.

И эпилогом, от одного из игроков, «Один вон тут распространяет любовь во все стороны. Другой считает, что нерушимость смайлика — залог благополучия. И в чем-то это так. Потому что пока Бо следит за смайликом — это значит, что он жив. И это значит, что все в этой деревне будет работать.»